Montag, 2. Januar 2012

San Juan

San Juan aus dem alea (Ravensburger) Verlag von Andreas Seyfarth ist ein Katenspiel, das in Anlehnung an das bekannte Brettspiel Puerto Rico entwickelt wurde.

Aus Spiele

In San Juan wetteifern 2 bis 5 Spieler darum, über ausliegende Karten möglichst viele Siegpunkte zu erhalten. Eigentlich ist das Spiel für 2-4 Spieler, aber mit der Ausnahme, dass in der letzten Runde die Karten knapp wurden, hat es auch zu fünft gut gepasst ;-)

Der Spielaufbau und -ablauf ist dabei sehr einfach.

In die Tischmitten kommen die Rollenkarten und die Handelsmarker, die unterschiedliche Verkaufspreise für zu verkaufende Waren festlegen.
Jeder Spieler bekommt Karten auf die Hand (zu Beginn 4).

Der Startspieler erhält die Gouverneurkarte, die den Startspieler der jeweiligen Runde anzeigt. Die Gouverneurkarte wird am Ende der Runde weitergegeben, das heißt der Startspieler wechselt reihum.
Der Gouverneur hat zunächst die Aufgabe, an die Kapelle (eine Spezialkarte, die am Anfang einer Runde "gefüttert" werden darf) und an das Handkartenlimit zu erinnern.
Ferner darf er als erster seine Rolle für die aktuelle Runde wählen.

Hierzu sucht er sich aus den bereitliegenden Rollenkarten seine gewünschte Rolle aus und nimmt die Karte an sich.
Auf der Karte wird nun angezeigt, welche Wirkungen die Karte hat.
Hierzu gibt es einmal Wirkungen, die für jeden Mitspieler gelten (Ausnahme: Goldgräber... der wirkt nur für den Spieler, der die Rolle gewählt hat).
Ferner gewährt jede Rolle Privilegien, die ausschließlich für den Inhaber der Rolle gelten.

Bsp: Der aktive Spieler wählt die Rollenkarte "Aufseher". Nun dürfen alle Spieler, die ein freies Produktionsgebäude ausliegen haben, eine Ware produzieren. Der Spieler, der die Aufseherkarte gewählt hat, darf danach noch eine weitere Ware produzieren.


Wenn diese Rolle abgearbeitet wurde, ist der nächste Spieler an der Reihe. Er wählt aus den verbleibenden Rollen eine aus und löst damit seinerseits Wirkungen für die gesamten Mitspieler und/oder sich aus.

Die Karten in dem Spiel haben drei Funktionen - je nach Art und Weise der Verwendung:

1. Wenn eine Karte offen ausgelegt wird, gilt sie als ein Gebäude. Die Wirkungen des Gebäudes sind damit aktiv und gewähren Siegpunkte und/oder Vorteile während des Spieles.

2. Um ein Gebäude zu bauen, muß ich Baukosten zahlen. Die Kosten stehen oben am Rand.
Kostet ein Gebäude z.B. "2", so muß ich (grundsätzlich) 2 Handkarten dafür bezahlen. Damit werden die Handkarten also wie Spielwährung behandelt.

3. In der Produktionsphase werden die Karten verdeckt benutzt. Wenn eine Karte verdeckt auf ein Produktionsgebäude gelegt wird, zählt diese Karte als eine Ware.

Damit sind die wesentlichen Spielprinzipien erklärt.
Die Spieler versuchen nun, durch ihre Auslage möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Nachdem ein Spieler sein zwölftes Gebäude errichtet hat, wird die Baumeisterphase noch beendet, danach endet das Spiel und es wird abgerechnet.

Fazit:
San Juan ist ein sehr schönes Spiel.
Die Altersangabe ab 10 Jahre würde ich davon abhängig machen, wie spielerfahren die mitspielenden Kinder sind. Unsere 12jährige Mitspielerin war anfangs leicht überfordert, hat sich dann aber schnell in das Spiel eingefunden, allerdings mit eher impulsiven Entscheidungen ;-)
Wirklich schön ist der Umstand, dass man im Grunde die gesamte Zeit über in das Spiel involviert ist, da die Karten (bis auf eine Ausnahme) immer Wirkungen für die gesamte Spielrunde haben.
Kartenspieltypisch ist natürlich auch wieder der Glücksfaktor im Spiel. Ich wollte am Ende gerne noch ein teures Gebäude bauen, habe es aber nicht mehr geschafft, noch eine entsprechende Karte zu erhalten. Das mag aber auch daran gelegen haben, dass wir zu fünft gespielt haben und uns am Ende die Karten ausgingen ;-)
Mit etwas mehr Auswahl wäre da vielleicht noch ein dicker Fisch zu angeln gewesen ;-)
Gewonnen habe ich übrigens trotzdem, was den durchaus guten Gesamteindruck noch verstärkt hat. :D

San Juan kann ich nahezu uneingeschränkt empfehlen. Nur Hardcore-Strategen, die absolut keinen Glücksanteil akzeptieren können, sowie Vielspieler, bei denen Spiele unter drei Stunden Spieldauer nicht ernstzunehmen sind, werden hier nicht gut bedient werden.

Mittwoch, 28. Dezember 2011

7 Wonders inkl. 2-Personen-Variante

7 Wonders aus dem Verlag Repos Production, in Deutschland über Asmodee vertrieben, ist ein Spiel, das 2011 kontrovers diskutiert wurde. Der Grund dafür liegt in der Ansammlung von diversen Preisen, die dieses Spiel seit dem Erscheinen im Jahr 2010 gehamstert hat.
Unter anderem wurde das Spiel zum "Kennerspiel des Jahres 2011" gekürt.
Und besonders hier gehen die Meinungen weit auseinander, ob diese Auszeichnung verdient war oder nicht.
Da man sich aber zumindest in dem Punkt einig war, dass es sich um ein recht gutes Spiel handele, ist es bei uns auf der Wunschliste und letztlich umterm Weihnachtsbaum gelandet.

Aus Spiele


7 Wonders ist von Antoine Bauza, derzeit in der Grundversion für 3 bis 7 Spieler ausgelegt, wobei es auch eine 2-Spieler-Variante gibt.

Der Preis liegt irgendwo zwischen 30 und 40 Euro - je nachdem, wo man es kauft.

Für diesen stolzen Preis erhält man dann 7 Tableaus mit jeweils einem Weltwunder. Die Tableaus sind beidseitig bedruckt und unterschieden sich in den Ausbauphasen.

Ferner erhält man viele Karten. Sehr viele Karten. Und schon wird klar: 7 Wonders ist ein Kartenspiel.

Hinzu kommen noch einige Pappmarker in Form von Münzen und Konfliktmarker.
In der ersten Version waren die Münzen noch aus Holz. Jetzt ist es Pappe. Nun ja.

Jeder Spieler bekommt nun ein Weltwunder zugelost. Außerdem bekommt jeder Spieler 7 Karten des aktuell gespielten Zeitalters auf die Hand.
Zeitalter gibt es drei und jeweils 6 Runden werden pro Zeitalter gespielt.
Man sucht sich nun eine Karte aus, mit der man aktuell spielen möchte und gibt dann die übrigen Karten an seinen Nachbarn weiter.
Die ausgesuchte Karte wird nun ins Spiel gebracht.

Man kann damit seine Stadt vergrößern. Die so ausgespielten Gebäude bringen entweder Vorteile während des Spieles und/oder in der Endabrechnung.

Man kann sein Weltwunder ausbauen. Dieses kann in drei (teilweise vier) Schritten geschehen und bringt Vorteile während des Spieles und/oder Siegpunkte in der Endabrechnung.

Und man kann die gewählte Karte auch einfach verkaufen.

Einige Karten kann man kostenlos bauen, andere kosten Geld und wieder andere benötigen bestimmte Rohstoffe oder Güter.
Diese bekommt man entweder aus seiner eigenen Produktion, weil man vorher schon entsprechende Karte gespielt hat. Oder man muß sie einkaufen, sofern der rechte oder linke Sitznachbar diesen Rohstoff haben. Das kostet in der Regel 2 Geld.

Gebäude können auf zwei verschiedene Arten kostenlos sein:
Entweder sie kosten laut Angabe auf der Karte nichts.
Oder sie dürfen kostenlos errichtet werden, weil man zuvor andere Gebäude errichtet hat, die dann die kostenlose Errichtung bestimmter anderer Gebäude erlauben.

Hier kann man also unter Umständen ganze Gebäude-Kettenreaktionen auslösen.
Sofern man die richtigen Karten erhält.
Und hier merkt man dann, dass 7 Wonders ein Glücksspiel ist.
In der 2-Personen Variante weiß ich, dass ich die Karten noch mehrfach erhalten werde, aber bei 7 Personen sehe ich die Karten nicht mehr wieder, die einmal durch meine Hände wanderten.

Es gibt in 7 Wonders viele verschiedene Möglichkeiten, um an Siegpunkte zu kommen... sei es durch geglückte naturwissenschaftliche Kombos, sei es durch militärische Stärke, die am Ende eines jeden Zeitalters Punkte bringt (oder kostet) oder sei es durch Profanbauten, durch Gilden etc.
Nur ist es nicht möglich, sich wirklich auf eine Strategie festzulegen und die dann weiter zu verfolgen. Im Grunde spielt man im "hier und jetzt" und greift sich eine Karte, die vielversprechend aussieht. Der Rest ist das Prinzip Hoffnung.

Etwas anderes gilt in der 2-Personen-Variante.
Diese wird in den Rezensionen recht stiefmütterlich behandelt. Zu Unrecht, wie ich finde!

Kritisiert wird an der 2-Personen-Variante, dass sie aufgesetzt wirkt (und wohl auch tatsächlich ist ;-)).
In der 2-Personen Variante verwalten die Spieler nämlich abwechselnd eine freie Stadt.
Das heißt, eine dritte Stadt kommt wie ein dritter Spieler ins Spiel.
Wer nun aber denkt, dies sei wirklich nur eine erbärmliche Krücke, der irrt.
Denn hierdurch kommt deutlich mehr Überlegung und Taktieren ins Spiel.

Der Spieler, der gerade die freie Stadt verwaltet, hat nämlich plötzlich einen deutlich größeren Handlungsspielraum: Die freie Stadt bekommt einen eigenen Kartenstapel, der aber nicht mit herumgereicht wird. Statt dessen nimmt der verwaltende Spieler die obere Karte dieses Stapels mit auf seine Hand und wählt nun zwei Karten aus... eine für seine eigene Stadt und eine für die freie Stadt. Das ermöglicht zum Beispiel, die freie Stadt Rohstoffe bauen zu lassen, die man möglicherweise bald benötigt, aber noch niemand produziert.
Hier können aber auch Karten gut eingelagert werden, die man selbst gerade nicht bauen kann/will, die aber dem Mitspieler auch nicht unbedingt in die Hände fallen sollten, weil der die gerade zu gut gebrauchen könnte.
Und da die freie Stadt auch Handel treibt, kann man gerne mal bestimmen, dass die Stadt bei einem selbst einkauft.

An der 2-Personen-Variante hat übrigens Bruno Cathala mit herumgewerkelt oder zumindest ein paar hilfreiche Tipps gegeben. Damit kann's ja schon nicht allzu schlecht sein ;-)

Fazit:
7 Wonders ist ein Card-Drafting Spiel, das funktioniert. Sofern man sich auf den hohen Glücksfaktor einlassen kann. Vielspieler, die bekanntlich gerne Strategien und Taktiken austüfteln und dann (zu Recht ;-)) Wert darauf legen, dass die Mechanismen des Spieles entsprechend greifen, sind hier falsch.
Zumindest in großen Runden.
Aber auch in der von mir gerade noch gelobten 2-Personen-Variante gibt es natürlich noch einen hohen Glücksfaktor, wenngleich nicht mehr so ausgeprägt, wie in einer großen Runde. Es ist und bleibt eben ein Kartenspiel.
Ich denke 7 Wonders macht Spaß und funktioniert, ist aber auch eher ein Aufwärmer oder ein Spiel, das man gut mitnehmen kann, wenn man sich mit Gelegenheitsspielern trifft.
Und über die Angemessenheit des Kaufpreises mag sich jeder seine eigenen Gedanken machen.

Mittwoch, 21. Dezember 2011

Rapa Nui

Montag durfte ich schon mein erstes Weihnachtsgeschenk auspacken.
Ein lieber Freund hatte beim Weihnachtsmann Rapa Nui für mich bestellt.
Gestern kam das Spiel dann auf den Tisch und mein Lieblingsmitspieler und ich begaben uns gedanklich auf die Osterinsel um dort als Stammeshäuptling unser Dorf zu Ruhm und Ehre zu führen.

Aus Spiele


Rapa Nui (Kosmos, 2 - 4 Spieler)
ist im Bereich der Kartenspiele anzusiedeln.
Zwar gibt es den Bestandteil des "Opfertisches" und zudem einige Plättchen für Holz (die Währung im Spiel) und Ruhmespunkte, aber darüber hinaus wird das Spiel mit Karten bestritten.

Ziel des Spieles ist es, Siegespunkte Ruhmespunkte zu bekommen, denn wer am Ende des Spieles die meisten davon hat, hat gewonnen.
So ganz neu ist diese Idee nicht, aber zum Glück ist der Weg zu den Ruhmespunkten nicht althergebracht.

Im einzelnen führe ich folgende Aktionen aus:

1. Optional: Opferkarte kaufen
2. Zwingend: eine Karte ausspielen (optional eine oder zwei weitere Karten gegen Bezahlung ausspielen)
3. Hand wieder auffüllen (zwingend)

Es gibt nun verschieden Wege, über diese Schritte an Ruhmespunkte zu kommen

1. Über Opferkarten: diese bringen am Ende 0 bis 3 Siegpunkte. Wie viel Siegpunkte genau, wird im Laufe des Spieles ermittelt. Dazu später mehr.

2. Über ausgespielte Karten: einige Karten in der Auslage bringen während des Spieles Ruhmespunkte ein, wenn sie gewertet werden. Die Moai-Karte zählt auch in der Endabrechnung.

3. Über Holz: Am Ende gibt es pro 5 Holz einen Ruhmespunkt.
Da Holz die Währung im Spiel ist, ist dieser Punkt hier zu vernachlässigen: man wird am Ende einfach nicht ausreichend Holz in seinem Vorrat haben, um damit signifikant viele Ruhmespunkte zu erhalten

An Holz (Währung), an Opferkarten und an Ruhmespunkte während des Spieles komme ich immer nur dann, wenn eine Wertung der entsprechenden Karte(n) durchgeführt wird.
Eine Wertung erfolgt immer am Ende des Spielzuges.

Hier kommt jetzt eine Besonderheit des Spieles zum Tragen:
Die Hand wird nicht von einem verdeckten Nachziehstapel wieder aufgefüllt, sondern von einer Auslage, die sich offen(!) in der Mitte des Spieltisches befindet.
Jeweils 4 Kartenreihen liegen dort offen und zwar so, dass das jeweilige Kartensymbol stets sichtbar ist.
Der aktive Spieler, der am Ende seines Zuges seine Handkarten wieder auffüllt, sucht sich nun mindestens eine dieser Karten aus, die er auf die Hand nimmt (Ausnahme: hat der Spieler in Phase 2 zwei oder drei Karten in sein Dorf gelegt, nimmt er entsprechend zwei oder drei Karten auf die Hand). Die Karte, die dadurch freigelegt wird, wird gewertet.
Zur Erinnerung: Welche Karte das sein wird, ist dem Spieler bekannt, weil die Symbolleiste jeder ausliegenden Karte sichtbar ist.
So kann der Spieler beeinflussen, welche Karte nun gewertet wird.

Dies können sein:

1. Holzfäller
Jeder Spieler, der einen Holzfäller ausliegen hat, bekommt entsprechend Holz.
2. Jäger und Sammler
Die gibt es in vier verschiedenen Kategorien.
Hier muß man natürlich nicht irgendeinen Jäger/Sammler ausliegen haben, sondern den passenden.
Wird z.B. die "Süßkartoffel" gewertet, muß man einen Jäger/Sammler für die Süßkartoffel ausliegen haben.
Alsdann erhält man eine Opferkarte aus der Kategorie Süßkartoffel.
3. Priester
Werden Priester gewertet, erhält man Ruhmespunkte.
4. Moai
Mit einer Moai-Karte in der Auslage kann man entweder Holz- oder Ruhmespunkte erhalten.

Im Rahmen der Wertungen kann es noch zu Bonusleistungen kommen

Wie eingangs schon erwähnt, erhält der Spieler am Ende des Spieles für gesammelte Opferkarten 0 bis 3 Punkte.
Wie viel der jeweilige Rohstoff wert ist, wird im Laufe des Spieles bestimmt.
Dies hängt nämlich mit der Anzahl der jeweiligen Opfergaben auf dem Opfertisch zusammen.
Ist dort z.B. am meisten Getreide geopfert worden, so sind in der Endabrechnung die Getreidekarten die wertvollsten und bringen 3 Punkte ein.

Geopfert wird immer, wenn ein Spieler eine Moai-Karte in sein Dorf baut.
Hierfür muß er 7 Holz zahlen, darf dann die Karte in sein Dorf legen und alsdann wird eine Opferrunde durchgeführt.
Jeder Spieler legt nun offen eine Opferkarte auf den Opfertisch. Diese Karten werden gestapelt und sind deshalb im späteren Verlauf nicht mehr einzusehen. Man sollte versuchen, sich grob zu merken, welche Opfergaben gebracht wurden.
Der Spieler, der die Opferrunde ausgelöst hat, darf seine Karte verdeckt auf den Stapel legen (hat somit also einen kleinen Wissensvorsprung) und darf zudem eine weitere Opferkarte seiner Wahl vom Opferkarten-Nachziehstapel auf den Opferstein legen.

Damit sind die wesentlichen Spielmechanismen auch schon erklärt.

Fazit:
Das Spiel befindet sich in der Preiskategorie um 15 Euro. Ich habe es im Netz auch schon für ca. 12 Euro gesehen und das ist schon ein klasse Preis. Man bekommt eine Menge Karten mit hübscher Grafik und stimmiger Atmosphäre.

Mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten ist es ein schöner Aufwärmer für längere Spielabende oder für eine Partie zwischendurch.

Natürlich hat das Spiel einen Glücksfaktor. Wenn die offene Auslage aufgefüllt werden muß, geschieht das vom verdeckten Nachziehstapel und da weiß man eben nicht, welche Karte nun in die Wertung kommt.
Dies kann durchaus spielentscheidend sein, da ich gestern nur sehr knapp gewonnen habe und ausgerechnet die letzten beiden Wertungen, die nur durch das Auffüllen und damit ungeplant ausgelöst wurden, sehr zu meinen Gunsten waren und mir noch einmal Ruhmespunkte einbrachten.

Auch ist es schwierig, auf Dauer den Überblick über die geopferten Karten zu behalten.
Zu zweit ging das gerade noch und die Auszählung brachte am Ende wirklich ungefähr die Gewichtung der Opferkarten, wie ich es vermutet hatte.
Allerdings auch recht knapp und nur dadurch bedingt, dass ich am Ende noch einmal eine Kategorie im Alleingang gepushed habe, was bei zwei Spielern noch möglich ist.
Ich fürchte, bei vier Spielern verliert man schlichtweg den Überblick und kann den Stapel auch nicht so sehr als Einzelner noch beeinflussen.

Kurzum: Es ist sicherlich kein Strategiespiel. Man kann ein paar Dinge planen, man kann etwas vorausschauen und eine gewisse Entwicklung erahnen, aber letztendlich bleibt es natürlich noch immer ein Kartenspiel mit Glücksanteil.

Mir hat die Partie Spaß gemacht und ich werde in den nächsten Partien herausfinden, ob einige Strategien doch planbarer sind, wenn man die Mechanismen des Spieles weiter verinnerlich hat.

Donnerstag, 15. Dezember 2011

Fortuna

Fortuna ist eine der Spieleneuheiten aus dem Herbst 2011, auf die ich im Vorfeld der Messe Essen sehr neugierig war. So ganz warm wurde ich mit dem Hintergrundthema nicht, aber der Spielmechanismus klang interessant.
Leider war der Spielstand bei Huch&friends immer derartig umlagert, dass es lange so schien, als hätten wir keine Gelegenheit, das Spiel auszuprobieren.

Und Anspielen ist dringend zu empfehlen!
Denn ein Spiel, dass Taktik und Vorausplanung erfordert, dann jedoch einen erheblichen Glücksfaktor mitbringt, ist sicherlich nicht jedermanns Sache.

Gegen Ende der Messe hatten wir Glück.... wir waren gerade in der Nähe des Standes, als plötzlich ein Spieler, der gerade eine Partie beendet hatte, rief "hier wird ein Tisch frei".
Da war uns Fortuna wohl hold, denn so kamen wir doch noch zu unserer Probepartie.
Einer der Spieler hatte noch Lust auf eine weitere Runde und dieser war dann so nett, uns in das Spiel einzuführen.

Und auch das war dringend nötig!
Die Spielanleitung geht mal so gar nicht... das Ding ist völlig unstrukturiert und beginnt damit, zu erklären, wie das Spiel endet.

Die beiliegende Kurzanleitung ist da schon präziser.
Nachdem die Spielvorbereitung erklärt wurde, beginnt die eigentliche Kurzanleitung mit den Worten: "Wie fange ich an? Bitte beginnen Sie mit den Spielvorbereitungen"
Aha. Gut, zu wissen.

Die Spielgrafik ist gelungen und stimmig.
Das Spielmaterial hätte allerdings etwas sorgfältiger produziert werden können... da sind Holzwürfelchen schief geschnitten und weisen gerne auch Farbspritzer anderer Produktfarben auf. Bei einem Preis von rund 30 Euro hätte ich da etwas mehr erwartet.

Bevor mein Bericht ähnlich umständlich wird, wie die Spielanleitung, soll es nun um das eigentliche Spiel gehen.

Aus Spiele

Fortuna ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler von Michael Rieneck und Stefan Stadler. Erschienen ist das Spiel beim niederländischen "The Game Masters" Verlag bzw. Huch&friends.

Es geht darum, möglichst weit in der Gunst des Kaisers (AKA Siegpunkte) zu steigen.
Hierzu nähert man sich schrittweise der Stadt Rom.
Hat man die Stadtmauern passiert, nimmt man an der Endwertung teil, auch wenn man es nicht bis ins Zentrum schafft. Die Anzahl der Schritte, die man zurück gelegt hat, zählen dann als Siegpunkte, also mindestens 10, denn sonst ist man nicht in der Stadt und wird nicht gewertet. Und maximal 15, denn dann hat man den Palast erreicht und das Spiel endet.

Es reicht jedoch nicht aus, nun einfach vorzupreschen und möglichst schnell das Zentrum zu erreichen, denn wertvolle Siegpunkte erhält man über die Prestigekarten, die entweder unterwegs helfen oder am Ende Siegpunkte bringen (je nach Kartenart).

So kompliziert die Spielanleitung ist, so einfach ist im Grunde das Spiel:
Jeder Spieler hat (bis zu) 5 Phasen zu absolvieren:

Phase 1: Wenn vorhanden (sprich: gebaut) wird das Aquädukt des Spielers mit Wasser gefüllt.

Phase 2: Aktionskarten

Dabei wählt man eine der drei vor sich ausliegenden Aktionskarten aus und führt die Aktion aus.
Dies geht von einfacher Rohstoffgewinnung über den Bau von Gebäuden bis hin zur Hochzeit, die im weiteren Spielverlauf Vorteile bringen kann (oder sogar Siegpunkte in der Endabrechnung, wenn man über die entsprechende Prestige-Karte verfügt).

Danach wird die soeben verwendete Aktionskarte mit einer beliebigen anderen Aktionskarte eines anderen Spielers ausgetauscht.
Damit es nicht zu ärgerlich für den anderen Mitspieler werden kann, ist jeweils eine der drei Karten reserviert und darf nicht weggetauscht werden.

Dieses Aktionskartenprinzip ist die Besonderheit an dem Spiel.
Jeweils 12 dieser Karten liegen am Spielplan. An jeder Seite des Quadrats liegen drei Karten. Und der aktive Spieler darf nur aus den Aktionskarten wählen, die vor ihm, also nur an seiner Spielplanseite, liegen.
Man muss also am Ende seines Zuges schon planen, welche Aktion man in der nächsten Runde ausführen möchte und die entsprechende Karte auf seine Seite des Spielplanes holen.

3. Militärische Macht

Eigentlich ist das keine eigene Phase. Denn im Grunde verdoppelt diese Phase nur die Aktionsphase. Wenn ich einen Legionär einsetze, kann ich eine zweite Aktionsphase spielen.

4. Gunstphase

Hier kommt nun Fortuna ins Spiel. Die Glücksgöttin.
In dieser Phase wird gewürfelt. Die erwürfelte Augenzahl gibt an, aus welchen Gunstkarten ich wählen darf.
Es gibt insgesamt 6 Gunstkarten, die mir erlauben, in der Gunst des Kaisers zu steigen. Sprich: einen Schritt auf dem Weg zu machen.
In aller Regel sind das Aktionen wie "Gib X Rohstoffe ab und gehe dafür X Schritte".

Liegen auf dieser Karte Prestige Chips, komme ich so an die begehrten Prestigekarten.

Nachdem die Karte verwendet wurde, wird sie umgedreht und ist für diese Runde gesperrt.
Pech für die nachfolgenden Spieler, wenn diese z.B. eine zwei Würfeln, aber die Gunstkarten mit der eins oder der zwei schon nicht mehr vorhanden sind.
Im Laufe des Spieles kann man sich weitere Würfel erspielen, die das Risiko eines zu niedrigen Wurfes dann minimieren (sollen).

5. Privilegphase

Unter bestimmten Voraussetzungen liegen auf den Gunstkarten Privilegchips.
Entsprechend der Anzahl der Chips nimmt man sich dann Privilegkarten, schaut diese an und darf eine behalten. Die übrigen kommen auf den Ablagestapel.
Privilegkarten gibt es - wie bereits erwähnt - in unterschiedlichen Arten.
Sie können Vorteile während des Spieles gewähren, z.B. zusätzliche Rohstoffe, weitere Schritte auf dem Weg nach Rom oder aber Siegpunkte am Ende des Spieles bringen (z.B. 1 Punkt je einem bestimmten Rohstoff oder 3 Punkte, wenn der Spieler geheiratet hatte).

Das ist im Grunde das ganze Spiel.

Fazit:
Die Aufmachung des Spiels weiß zu gefallen. Die oben erwähnte Kritik am Spielmaterial ist zu vernachlässigen.

Das Spiel selbst hat einige schöne Seiten, jedoch auch einigen Raum für negative Kritik.

Positiv ist das Prinzip der Aktionskarten.
Dies macht den großen Unterschied aus, denn im Grunde ist der Mechanismus, Rohstoffe zu erlangen, diese zu tauschen, zwischendurch mal zu heiraten oder etwas zu erbauen ja bereits hinlänglich aus anderen Spielen, wie z.B. Säulen der Erde (übrigens vom selben Autorenteam wie Fortuna) oder Stone Age bekannt.
Die dortige Mechanik des Worker-Placements wird hier in angenehmer Weise abgeändert.

Die Sache mit den Gunstkarten ist grundsätzlich auch eine schöne Idee, bringt jedoch einen Glücksfaktor ins Spiel, den nicht jeder mag.
Durch die Möglichkeit, durch zusätzliche Würfel die Chance zu erhöhen, doch noch etwas Brauchbaches zu erwürfeln, wird das Glück etwas relativiert.
In einer Zwei-Spieler Partie wird dieser Umstand ohnehin nicht so sehr ins Gewicht fallen. Hier besagt zwar eine Zusatzregel, dass der Startspieler eine weitere Gunstkarte umdreht, aber das kann man ja auch weglassen ;-)
Während man sich zu zweit ohnehin kaum ins Gehege kommt, wird das zu dritt schon interessanter.
Zu viert haben wir bislang nicht gespielt, aber ich fürchte, zu viert spielt sich das Spiel zum einen völlig anders, weil der Startspielervorteil hier deutlicher hervortritt. Und zum anderen bin ich nicht sicher, ob es zu viert überhaupt noch gut funktioniert.
Wenn drei von 6 Gunstkarten bereits verbraucht sind, wenn der vierte Spieler an die Reihe kommt, wird die Sache schon (zu?) sehr glückslastig. Ohne Würfelglück geht dann nichts mehr und selbst dann ist die Auswahl eben sehr eingeschränkt. Daraus folgt, dass strategische Vorüberlegungen deutlich zurück treten.

Habe ich zum Beispiel über meine Aktionskarten versucht, möglichst viel Getreide zu sammeln um dann später über die dritte Gunstkarte entsprechend vorlaufen zu können, sitze ich im Zweifel ziemlich lange auf einem Berg Getreide fest, wenn die Karte Nummer drei durch meine Mitspieler verbraucht wurde. Ich hätte dann nur die Möglichkeit, zu versuchen, in der nächsten Aktionsphase die Startspielerkarte zu bekommen und müsste dann noch hoffen, in der Gunstphase mindestens eine drei zu würfeln.

Die ersten Partien ziehen sich ohnehin etwas in die Länge, weil erst die 12 Aktionskarten verinnerlicht werden müssen. Aber auch, wenn Grübler mit am Tisch sitzen, oder spätestens mit vier Personen am Tisch, dürfte das Spiel merkliche Wartezeiten aufweisen.
Zu zweit waren diese erträglich.

Insgesamt bleibt ein Spiel mit einer interessanten Spielmechanik, das sicher gerne wieder auf den Spieltisch kommt, das aber auch einige Schwächen mitbringt.

Mittwoch, 7. Dezember 2011

Zooloretto

Vor wenigen Wochen gab es bei uns im Gemeindezentrum eine sehr schöne Veranstaltung: ein Spieleabend zu dem der Veranstalter viele tolle Spiele aus eigenem Bestand mitgebracht hatte.
Ich möchte an dieser Stelle noch einmal herzlichen Dank für diesen Abend sagen.

Im Rahmen dieses Spieletreffs ergab sich die Gelegenheit, viele Spiele auszuprobieren, die zwar namentlich bekannt waren, aber nicht zu unserer Spielesammlung gehörten.

Unter anderen haben wir so Zooloretto spielen können.

Zooloretto

Dieses Spiel von Michael Schacht ist im Abacus Verlag erschienen und wurde 2007 zum Spiel des Jahres gekürt.
Seitdem sind zahlreiche kleine und größere Erweiterungen erschienen. Nicht zuletzt gibt es in schönster Regelmäßigkeit zur Spielemesse in Essen ein neues Tier abzustauben.
Hinzu kommt der Ableger Aquaretto, der ein stand-alone Abkömmling ist, aber auch mit Zooloretto kombiniert werden kann.

Hier geht's erst einmal nur um die Grundversion des Spieles.

Ziel des Spieles ist es, an möglichst viele Punkte zu kommen und die erhält man, indem man seinen Zoo möglichst sinnvoll bestückt.
Der Zoo besteht zunächst aus einem Hauptgebäude mit Stallungen, drei Tiergehegen und Flächen für den Bau von Verkaufsständen.

Der Zoo wird nun gefüllt, indem Plättchen auf/in den entsprechenden Bereich gelegt werden.
Ein Tier kommt in ein Gehege oder den Stall, ein Verkaufswagen auf die entsprechende Fläche.
Dabei gibt es natürlich bestimmte Legeregeln: Pro Gehege darf selbstverständlich nur eine Tierart gehalten werden und damit es Siegpunkte gibt, muß eine bestimmte Anzahl an Tieren vorhanden sein. Netterweise vermehren sich männliche und weibliche Tiere im Verlauf des Spiels auf natürliche Weise ;-)
Somit ist es eine gute Idee, beide Geschlechter aufzunehmen.

Erlangt man nun Tiere, für die kein Platz ist, kommen sie in den Stall. Dort zählen sie am Ende des Spieles Minuspunkte, wenn man sie nicht an andere Mitspieler verkaufen kann oder sie durch Gehegeerweiterungen doch noch im eigenen Zoo unterbringt.

Wie kommen nun die Plättchen ins Spiel?
Zunächst einmal dadurch, dass sie reihum aus einem Stoffbeutel gezogen werden.
Danach bekommt aber NICHT der Spieler das Plättchen, das er soeben gezogen hat.
Vielmehr wird dieses Plättchen auf einen Transportwagen gelegt. Jeder dieser Wagen hat drei leere Plätze, die so belegt werden können. Die Anzahl der Transportwagen entspricht der Spieleranzahl, so dass pro Runde jeder Spieler einen Transportwagen erhält.

Anstatt ein Plättchen zu ziehen, kann sich ein Spieler nun auch dafür entscheiden, einen dieser Transportwagen zu nehmen. Die darauf liegenden Plättchen verbaut er dann in seinem Zoo.
Danach setzt er allerdings so lange aus, bis alle Spieler sich einen Transportwagen genommen haben.
Sind alle Transportwagen auf diese Art geleert worden, kommen sie wieder in die Mitte und eine neue Runde beginnt, indem wieder Plättchen gezogen und auf die Wagen gelegt werden.

Auf den Wagen können nicht nur Verkaufsstände und Tiere liegen, sondern auch Münzen kommen so ins Spiel.
Mit Geld kann man weitere Aktionen kaufen.
Das wäre dann z.B. der Kauf oder Verkauf von Tieren, die Gehegeerweiterung, das Umlegen eines Plättchens oder der Umzug einer ganzen Tierart von einem Gehege in ein anderes.

Wenn alle Plättchen aus dem Beutel gezogen wurden wird die Runde noch mit Hilfe von zuvor zur Seite gelegten Plättchen beendet, danach wird dann gewertet. Siegpunkte gibt es dabei hauptsächlich für gefüllte Gehege, wobei Verkaufsstände zum einen selbst Punkte bringen, zum anderen aber auch dafür sorgen, dass der Spieler unter Umständen auch Punkte erhalten kann, wenn er es nicht geschafft hat, ein Gehege ausreichend zu füllen.

Fazit:
Zooloretto ist ein nettes Spiel.
Wir haben es zu fünft gespielt und das hat gut funktioniert.
Vier von fünf Mitspielern kannten das Spiel noch nicht und trotzdem waren wir alle ziemlich schnell im Spiel heimisch. Der Spielmechanismus ist damit ganz klar eingängig und einfach zu erlernen.
Durch das blinde Ziehen der Plättchen aus dem Beutel beinhaltet das Spiel einen hohen Glücksfaktor.
Das Spiel erfordert dennoch ein paar taktische Überlegungen. Durch die durch Geld zu kaufenden Aktionen wird ermöglicht, die Entwicklung des Zoos auch abseits des eigentlich Glücksfaktors zu beeinflussen.
Wirklich steuern kann man damit aber wenig, denn letztendlich sind diese Sonderaktionen weniger vorausgeplante strategische Handlungen als vielmehr Reaktionen auf Entwicklungen, die aufgrund des hohen Glücksfaktors so nicht vorhergesehen waren.

Eine gewisse Zockermentalität kann bei diesem Spiel auch nicht schaden, denn die Frage, ob man einen Wagen mit begehrenswert erscheinendem Inhalt frühzeitig nimmt, oder darauf hofft, dass man ihn im weiteren Spielverlauf noch bekommt und dann möglicherweise noch besser befüllt, ist ein prägendes Element des Spieles.

Da mir an diesem Abend das Glück hold war, hat das Spiel bei mir einen recht guten Eindruck hinterlassen. Wie meine Beurteilung ausgefallen wäre, wenn mich das Pech verfolgt hätte, vermag ich nur zu erahnen. Letztere Erwägung hält mich allerdings davon ab, dieses Spiel uneingeschränkt zu mögen.

Wie schon in meiner letzten Rezension zu "Iglu Iglu" komme ich auch hier zu dem Schluß, dass ich das Spiel zwar mag und auch gerne wieder spielen würde, aber dass es andererseits Spiele gibt, die mir besser gefallen.
Aber auch hier gilt: Als Familienspiel kann ich es mir gut vorstellen.
Dadurch, dass das planerische in dem Spiel sich immer nur auf die unmittelbar folgenden Schritte beziehen kann und jederzeit eine neue Entwicklung eine neue Reaktion erforderlich machen könnte, werden mitspielende Kinder vermutlich auch Spaß an dem Spiel haben, ohne überfordert zu sein (sofern sie alt genug sind, zumindest ein wenig vorausplanend zu denken).

Sonntag, 4. Dezember 2011

Iglu Iglu

Am vergangenen Freitag tischte die Tochter unserer Mitspieler "Iglu Iglu" aus dem Hause Goldsieber auf, verbunden mit dem Wunsch, dass wir eine Partie spielen.
Dieses Spiel für zwei bis vier Personen aus dem Jahre 2004 war uns bis dahin gänzlich unbekannt.
Die Autoren indes nicht: Bruno Cathala und Bruno Faidutti stehen hinter diesem Spiel und das läßt ja schon einmal großes vermuten.
Wer hier häufiger mitliest, erinnert sich vielleicht, dass Mr. Jack ein sehr beliebtes Spiel bei uns ist und auch Munuds Novus haben wir mittlerweile gespielt und für gut befunden (wenngleich ich hier bislang noch nichts dazu geschrieben habe).

Zurück zum Thema Iglu Iglu.

Iglu Iglu, Iglu Iglu, Goldsieber Spiele

Bei diesem Spiel werden Spielplättchen verdeckt auf einen Spielplan gelegt, wobei die Mitte und die Eckfelder frei bleiben.
Jeder Spieler erhält Inuitfiguren und Iglus in seiner Spielfarbe.
Ziel des Spieles ist es Siegpunkte zu erhalten, die man auf zweierlei Weisen bekommen kann:
Während des Spieles durch die Jagd auf diverse Tierarten und am Ende des Spieles durch die Mehrheit auf den einzelnen Inseln.

Gespielt wird nun reihum. Jeder Spieler hat dabei zwei Phasen auszuführen.
Zunächst wird eines der verdeckten Plättchen aufgedeckt.
Das Plättchen muß unbesetzt sein und an eine Wasserfläche grenzen.
Das aufgedeckte Teil ist entweder rot umrandet und erlaubt damit eine individuelle Aktion (z.B. zusätzliche Aktionspunkte, andere Plättchen verschieben/ weg nehmen, etc.)
Diese Platte nimmt sich der Spieler und legt sie vor sich ab um sie später bei Bedarf auszuspielen.

Ist das umgedrehte Plättchen weiß, dann wird die Aktion sofort ausgeführt.
Meist kommen mit diesen Plättchen Beutetiere ins Spiel, die dann von allen Spielern gejagt werden können (und entsprechende Siegpunkte bringen).

In der zweiten Phase seines Zuges hat der aktive Spieler dann 3 Aktionspunkte, die er verbrauchen darf. Er kann seine Figur über Land ziehen oder über Wasser (letzteres ist teurer und verbraucht alle drei Aktionspunkte), er kann Iglus bauen, er kann jagen, wenn er nah genug an den Tieren steht, etc.

Reihum wird solchermaßen gespielt, bis kein Plättchen mehr umgedreht werden kann (sprich: kein freies Plättchen an einer Wasserfläche mehr vorhanden ist).

Dann werden die erbeuteten Tierplättchen gezählt und weiter ermittelt, wer auf welcher Insel die Mehrheit besitzt, wobei dann entsprechend der Größe Siegpunkte verteilt werden.
Muß ich erwähnen, dass der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewonnen hat? ;-))

Fazit:
Iglu Iglu hat uns - mit Einschränkungen - überraschend gut gefallen.
Ein bisschen Überlegung und Taktik ist dabei, allerdings in ziemlich überschaubarem Maße.
Gegen Ende wird die Sache noch einmal deutlich interessanter: wenn absehbar ist, dass das Spiel bald endet, wird man noch versuchen, durch geeignete Maßnahmen, die Mehrheiten auf einzelnen Inseln zu erlangen.
Davon abgesehen ist das Spiel sehr glückslastig. Vieles hängt davon ab, welche Karten man aufdeckt. Steht man beispielsweise günstig, wenn der Eisbär - das wertvollste Beutetier - aufgedeckt wird und hat dann auch noch den Speer vor sich liegen (nur dann darf der Bär erlegt werden), hat man wirklich Glück.
Eine Empfehlung für Spielrunden für Erwachsene kann ich nicht mit allergrößter Überzeugung aussprechen. Da gibt es einfach bessere Spiele.

Aber: eine Empfehlung für Runden mit Kindern (ab 10 Jahren) spreche ich aus.
Das Spiel ist nicht zu taktisch. Und - einmal erklärt - ist es auch nicht schwer.
Die achtseitige Spielanleitung läßt da zunächst anderes vermuten, aber das Prinzip ist eingängig und die beiliegenden Tafeln, auf denen der Spielablauf und die Wirkung der Karten nocheinmal für jeden Spieler präsentiert werden, tun ihr übriges um das Spiel auch für Kinder nachvollziehbar und spielbar zu machen.
Unsere zehnjährige Mitspielerin hatte jedenfalls offensichtlich Spaß an dem Spiel, wenn sie nicht gerade durch den Verzehr von Chips zu sehr abgelenkt war *g*

Montag, 21. November 2011

Reisespiele

Da mein Lieblingsmitspieler und ich kürzlich im Urlaub waren, stellte sich die Frage, womit man die Abende verbringt. Anders gefragt: welche Spiele sind interessant genug, um mindestens einen Urlaub lang zu unterhalten und passen zudem gut in den Koffer. Oder im Idealfall auch ins Handgepäck und erlauben eine spielerische Abwechslung auf einem ansonsten ja eher öden Flug.

Und hier hat mich diesmal Huch& friends gerettet, und zwar mit:

Kamisado - Give away Edition

Auf der diesjährigen Spiel in Essen gab es Kamisado in einer winzigen Kennenlern-Version als Give - Away.
Sehr praktisch ist die nahezu nicht vorhandene Größe... das Spiel paßt in die Hosentasche und vor allem auch auf den Tisch im Flugzeug.

Kamisado Give away Verpackung

Die kleine Version unterscheidet sich natürlich von der großen.

Kamisado Give awy

Das Spielfeld hat nur 6 x 6 Flächen und entsprechend weniger Farben und Spielsteine. Und die "Krone" für den Stein, der in der ersten Runde zuerst die Grundlinie des Gegners erreicht hat (mit entsprechenden Konsequenzen für die zweite Runde) ist auch nicht dabei. Könnte man natürlich noch einführen, aber auch so bietet das Spiel ausreichend Tiefgang und Spielspaß.
Und für ein Hosentaschenspiel ist es perfekt. Selten habe ich so wenig Langeweile während eines Fluges gehabt.
Vielen Dank Huch & friends.

Für all diejenigen, die das Spiel noch gar nicht kennen, sei es hier kurz erklärt: Kamisado ist ein abstraktes Strategiespiel für 2 Personen.
Der Spielplan ähnelt einem Schachbrett in bunt. Die Spielsteine entsprechen farblich den Farben auf dem Spielplan.
(Grundsätzlich) abwechselnd wird nun gezogen - beliebig weit, sofern kein Hindernis im Weg steht. Und stets vorwärts. Der Clou: Die Farbe des Feldes, auf dem ein Spieler zu stehen kommt, gibt vor, welcher Spielstein der Gegner als nächstes bewegen muß. Gewonnen hat, wer als Erste(r) die gegnerische Grundlinie erreicht.

Fazit:
Kamisado ist in der großen Variante ein gutes Spiel für alle, die abstrakte Strategiespiele mögen.
Die kleine Hosentaschenversion macht auch Spaß und gehört sicherlich zu den besten Reisebegleitern, die wir haben. Dass es sogar flugzeugtauglich ist, ist das Sahnehäubchen.

Nicht wirklich fluggeeignet, da es einen großen Spieltisch benötigt, aber dafür sehr handlich und damit reisegeeignet ist

Big Five

Big Five ist ein Kartenspiel aus dem Hause Amigo für 1 - 4 Spielern ab 7 Jahren. Der Autor ist Reiner Knizia.

Big Five

Es handelt sich dabei um ein Legespiel, das dem diesjährigen Spiel des Jahres, Qwirkle, nicht ganz unähnlich ist.
Es gibt 5 Tierarten und 5 verschiedene Farben. Die Spieler versuchen nun, ihren Kartenstapel aus- bzw. anzulegen.
Dabei werden Reihen gebildet, die entweder aus gleichen Tieren auf unterschiedlichen Hintergrundfarben oder aus unterschiedlichen Tieren auf der selben Farbe bestehen.
Angelegt werden darf dabei nur an bereits ausliegende Karten.
Gelingt es, eine vierte oder gar fünfte Karte an eine Reihe zu legen, winkt eine Belohnung: Karten dürfen zusätzlich abgelegt werden.
Das ist schon das ganze Spiel.

Fazit:
Big Five ist sicherlich nichts, was einen ganzen Abend unterhält, aber für eine kurze Partie zwischendurch ist es empfehlenswert: schnell gespielt und kurzweilig.
Als Reisespiel ist es tauglich, weil es klein und nicht allzu schwer (im doppelten Sinne ;-)) ist.


Friesemattenten

Wie der Name schon erahnen läßt, handelt es sich hierbei um ein Spiel von Friedemann Friese.
Erschienen ist es bei Amigo.

Friesemattenten

Es ist ein Versteigerungsspiel mit dem Ziel, als Erste(r) 40 Siegpunkte zu erhalten.
Auf jeweils 5 Karten können 2 - 4 Spieler der Reihe nach bieten. Zu erwerben sind dabei Fabriken (bringen Einnahmen und Siegpunkte), Aktionskarten (bringen Vorteile und/oder ärgern die Mitspieler und Statussymbole (bringen Siegpunkte).

Das Spiel funktioniert auch mit zwei Spielern, aber ich vermute, ab drei Spielern entwickelt sich eine ganz andere Dynamik.

Reisespieltauglich ist es wegen der kleinen Schachtel auf jeden Fall.

Fazit:
Kleine Schachtel, günstiger Preis und unterhaltsam.
Auch, wenn der Spielspaß ab drei Spielern deutlich größer sein dürfte, funktioniert die Sache auch mit zwei Spielern annehmbar und erhält deshalb von mir eine Reisespielempfehlung.

Das war natürlich nicht alles, was wir im Urlaub gespielt haben. Mehr zu unseren spielbaren Reisebegleitern folgt dann in den nächsten Tagen.

Donnerstag, 3. November 2011

Scheibenwelt, Innovation und Pecunia non olet

Nachdem ich per Twitter subtil darauf hingewiesen wurde, dass da ja noch ein Beitrag fehle, setze ich mich nun brav hin und verarbeite die Eindrücke des Spieleabends vom vergangenen Samstag.
Eins vorweg - da ich ja weiß, dass unsere Mitspieler mitlesen ;-)) - es war ein schöner Abend. Danke an dieser Stelle an unsere Gastgeber!

Der Grund meiner zurückhaltenden Berichterstattung ist schlichtweg das Fehlen einer Meinung.
Insbesondere im Hinblick auf Innovation weiß ich noch immer nicht, was ich von dem Spiel halten soll. Oder wie ich es auch nur beschreiben soll. Das macht es nicht einfacher, eine Kurz-Rezension davon zu schreiben. Oder eine lange. Ich versuch's aber mal.

Angefangen hat unser Spieleabend mit

Scheibenwelt - Ankh-Morpork

von Martin Wallace aus dem Hause Kosmos.
Das Spiel ist in Zusammenarbeit mit Treefrog Games (dessen Gründer Martin Wallace ist) entstanden.

Scheibenwelt

2 bis 4 Spieler versuchen, die Vorherrschaft in der Stadt Ankh-Morpork zu erringen.
Das geschieht, indem man seinen geheimen Auftrag erfüllt und gleichzeitig verhindert, dass die Mitspieler ihre geheimen Aufträge erfüllen.
Über Handkarten wird nun versucht, das Spielgeschehen möglichst unauffällig im Sinne seines eigenen Auftrages zu beeinflussen.
Denn die anderen Spieler lauern ja darauf, die Aufträge der Mitspieler zu erraten, um diese alsdann zu vereiteln.
Die Aufträge reichen dabei von "stifte Unruhe in 8 Bezirken" über "bekomme die Mehrheit in 4 Bezirken" bis zum schlichten "wenn der Nachziehstapel leer ist, ist der Auftrag erfüllt".
Planbar ist dabei so gut wie nichts.
Zum einen hängt es natürlich sehr vom Handkartenglück ab, ob man Karten bekommt, die den eigenen Auftrag unterstützen.
Zum anderen gibt es ständig unvorhersehbare Ereignisse. Sei es, dass diese durch die Handkarten der Mitspieler ausgelöst werden, z. B. indem Handkarten ausgetauscht werden.
Oder sei es durch das Eingreifen der Zauberer, durch die dann unschöne Dinge passieren, wie das auftauchen von Monstern in bestimmten Bezirken.
Prinzipiell ist man also damit beschäftigt, Handlanger auf den Spielplan einzusetzen oder zu verschieben oder auch mal zu entfernen und/oder selbiges mit Unruhemarkern zu machen.
Das alles ist erstmal sehr witzig, aber irgendwann auch sehr unübersichtlich. Chaotisch halt, wie Ankh-Morpork selbst eben auch.

Fazit:
Auf das Spiel habe ich mich sehr gefreut. Ich mag die Bücher von Terry Pratchett sehr gerne und "Macbest" gehört zu meinen Lieblingsbüchern.
Das Spiel ist chaotisch und soll es auch sein, weil das Leben in Ankh-Morpork eben genau so ist: chaotisch und unplanbar.
Dieses Ziel hat das Spiel erreicht.
Nun mag ich eigentlich keine Spiele, die komplett von Glück abhängen und unplanbar bis chaotisch sind.
Für Ankh-Morpork wollte ich eine Ausnahme machen. Ich dachte, wenn man sich auf das Wesen dieser Stadt einläßt und weiß, dass dieses Chaos genau so sein muß, dann würde die Atmosphäre schön mit dem Chaos harmonieren und den "Makel" der Unplanbarkeit wett machen.
Trotzdem wollte der Funke nicht so recht überspringen. Und ich denke, das liegt daran, dass die Atmosphäre nicht besonders dicht ist.
Nach anfänglicher Freude über bekannte Gesichter wird bald klar, dass im Grunde jedes x-beliebige Gesicht auf der Karte hätte sein können.
Eigentlich hatte das Spiel bei mir schon gepunktet, als ich in einer Videovorstellung des Spieles gesehen hatte, dass z.B. die Karte mit dem Tod in Großbuchstaben gedruckt wurde.
Auf derartige Kleinigkeiten hatte ich mich gefreut.
Ich fand dann aber, dass die mit den Karten ausgelösten Ereignisse/Aktionen zu beliebig sind.
Für die Atmosphäre zuträglicher wäre es gewesen, im Kleingedruckten einen Bezug zur jeweils abgebildeten Person zu bilden.

Ein Beispiel, wie ich es mir gut hätte vorstellen können:
"Der Bibliothekar kennt sich bestens in der Bibliothek aus. Er weiß immer, welches Buch benötigt wird.
Der Spieler darf die obersten 10 Karten des Nachziehstapels durchsehen und sich eine Karte nach Wahl nehmen"
So etwas in der Art hätte mir gut gefallen und hätte zu einer dichten Atmosphäre beigetragen.
Was der Orang-Utan, den es als Karte gibt, tatsächlich für eine Auswirkung hatte, weiß ich schon gar nicht mehr.

Durch diese Beliebigkeit der Karten fehlt mir die Atmosphäre, die ich gebraucht hätte, um das Chaos des Spieles wirklich zu mögen.

So bleibt ein Spiel, das schon unterhaltsam ist, aber - um es mit den Worten unseres Gastgebers von Samstag zu sagen - "das von meinem Weihnachts-Wunschzettel soeben gestrichen wurde."


Danach kam das Spiel

Innovation

des französischen iello Verlages unter Lizenz von Asmadi auf den Spieltisch.
Und hier beginnt nun das Dilemma meines Blogeintrages, da ich noch immer nicht weiß, wie ich das Spiel knapp beschreiben soll. Oder, ob es mir gefallen hat.

Innovation

Einigen kann man sich schon mal darauf, dass es ein Kartenspiel ist, da es mit Karten gespielt wird. Dabei hat es aber durch diverse Auslagen nicht mehr viel mit einem ursprünglichen Kartenspiel zu tun. Der Spieltisch ist im späteren Verlaufe des Spieles mit diversen Stapeln, Auslagen, Ablagen, Nachziehstapeln derartig zugepflastert, dass eigentlich nur noch ein Spielplan fehlt, um das Spiel zu einem vollwertigen und recht komplexen Brettspiel zu machen. Also ist es vielleicht doch kein Kartenspiel? ;)

Einigen wir uns zumindest darauf, dass es ein Spiel von Carl Chudyk für 2 bis 4 Spieler ist, welches derzeit nur in französischer und englischer Sprache vorliegt.
Die Gerüchteküche des Internets (hier im speziellen die Seite trictrac.net) verkündet aber frohe Botschaft: Bereits im kommenden Februar soll das Spiel auf deutsch erscheinen.

Das dürfte all denjenigen gefallen, die mit der englischen Sprache auf Kriegsfuß stehen.
Für alle, die es mit dem englischen Spiel wagen wollen: Schulenglisch auf etwas höherem Niveau reicht.
Die Kartentexte erschöpfen sich nicht in nur drei knappen Worten, so dass man schon in der Lage sein sollte, einen englischen Text zu lesen und zu verstehen.
Native speaker muß man aber keinesfalls sein und wir haben allesamt ohne Wörterbuch den Abend überstanden.

Die Grafik des Spieles ist atmosphärisch und stimmig... kurz gesagt: einfach schön!
Interessanterweise hat dieses Spiel in der Originalversion eine ausgesprochen häßliche Aufmachung, die nun wirklich nicht zum anspielen einlädt.
Hier hat iello gute Verbesserungsarbeit geleistet.

Ziel des Spieles ist es, eine Zivilisation über 10 Entwicklungsstufen aufzubauen und dabei möglichst viele Zeitalter zu dominieren.
Wenn man an der Reihe ist, hat man zwei Aktionen frei, die neben Karte ziehen, Karte auslegen, Dogma nutzen auch dominieren sein können.
Letzteres heißt dabei, bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen, die es erlauben, eine Zeitalterkarte zu erhalten. In der Regel immer dann, wenn man ausreichend Innovationspunkte angesammelt hat. Vier dieser Dominate-Karten sichern den Sieg (in der 4-Spieler-Variante).
Die Aktion, ein Dogma zu nutzen, macht das Spiel so interessant, denn damit beeinflusst man in der Regel auch die Mitspieler am Tisch.
Jede Karte hat eine unterschiedliche Anzahl an Symbolen aufgedruckt, die für die jeweiligen Entwicklungsbereiche stehen.
Außerdem gibt es auf jeder Karte einen Text, der dann für alle gilt, die dieses Symbol auch vor sich ausliegen haben (oder eben nicht ;-))
Das kann zum Beispiel so aussehen, dass die aktivierte Karte jedem, der X Türme oder mehr ausliegen hat, eine bestimmte Aktion erlaubt.
Oder das von jemandem, der weniger als X Türme ausliegen hat, etwas gefordert wird.
Und die Besonderheit: die Größe X richtet sich nach der Anzahl der Türme, die der aktive Spieler selbst ausliegen hat.

Karten, die man ausgespielt hat, geben einem nicht nur diese Symbole mit auf den Tisch, sondern es sind auch diese Karten, die dann unter bestimmten Bedingungen auf einen separaten Stapel kommen und dort den Punktestapel bilden, mit dem man dann später die Dominanzkarten erhält (die.... wir erinnern uns... dann in einer gewissen Stückzahl den Sieg bedeuten).

Das ganze ist nicht wirklich einfach zu erklären. Ich hatte es ja schon angekündigt ;-)
Auch unser spielerklärender Gastgeber hatte gehörige Mühe, uns dieses Spiel darzulegen. Und es lag bestimmt nicht an ihm. Nach dem x-ten "und dann kannst Du hier diese Karte und dann jenes aktivieren und eventuell das dominieren" hatten mein Lieblingsmitspieler und ich einen leeren Blick und ein großes Fragezeichen über dem Kopf.
Die besorgte Frage des erklärenden Gastgebers, an welcher Stelle es denn gehakt hatte, beantwortete mein Lieblingsmitspieler mit: "An der Stelle als es hieß "zu Beginn des Spieles legen wir hier die folgenden Karten aus!" :D

Ganz so schlimm war es dann nicht, irgendwann haben wir dann zumindest soweit eine Ahnung von dem Spiel gehabt, dass wir einfach mal loslegen konnten. Und dass ich das Spiel beinahe gewonnen hätte und am Ende trotz aller Widrigkeiten, auf die ich weiter unten eingehen werde, noch Zweite geworden bin, zeigt, dass die Lernkurve wuppt und man als Einsteiger doch irgendwann gut ins Spiel kommt.

Denn das ist das Schöne: Wenn man einmal verstanden hat, wie das Spiel funktioniert, ist es ganz einfach. Aber wie so häufig, ist die Regelhürde anfangs gewaltig.

Kommen wir nun zu den oben bereits angedeuteten Widrigkeiten:
Gegen Ende des Spieles werden die Aktionen in einer Art gemein, die das komplette Gameplay zerstören.
Da gab es zum Beispiel die Situation, in der ich nahezu meine gesamten Punktekarten abgeben mußte und damit so derartig - im wahrsten Sinne des Wortes- in die Steinzeit zurück gejagt wurde, dass ich im folgenden Verlauf im Grunde schon nicht mehr mitspielen mußte.
Ich saß dann da mit einem kümmerlichen Türmchen auf einer Karte, oder drei Bäumchen, während die anderen eine gut gefüllte Auslage hatten. Somit hatte ich auch keine Chance mehr, mich wieder hochzuarbeiten.
Dass ich dennoch noch den zweiten Platz geschafft habe, lag einfach daran, dass das Spiel schon so weit fortgeschritten war, dass meine drei Dominanzkarte immerhin den zweiten Platz sicherten.
Noch ein Beispiel:
Eine andere Karte hätte schlechtestenfalls bedeutet, dass wir alle nochmal von vorne hätten beginnen müssen, denn sie forderte, dass alles ausgelegten Karten, sowie Punktekarten wieder abgegeben werden müßten.
Aha.... irgendwie hätte ich zu diesem Zeitpunkt aber keine Lust mehr gehabt, noch einmal von vorne zu beginnen.
So sehr mir das Spiel bis dahin gefallen hat... kurz vor dem Schluss möchte ich bei jedem Spiel, dass es dann ein Ende hat. Wenn ich dann noch denke, dass ich es gerne noch einmal spielen möchte, dann schlage ich eine neue Partie vor. Aber ich lasse mich ungerne von einer Ereigniskarte dazu zwingen.

Fazit:
Eine Rezension, die ich kürzlich über das Spiel las, trug die Überschrift "It's so unbalanced, somehow it's balanced".
Das trifft es ganz gut. Da die Karten zum Ende hin alle mehr oder weniger heftige Auswirkungen haben, kann es im Grunde jeden treffen.
Eigentlich ist es ja auch ganz gut, dass man einen Spieler der sehr weit vorne liegt (wie in meinem Fall) kurz vor dem Ziel noch ausbremsen kann.
Allerdings hat mich nicht das Ausbremsen an sich gestört, sondern der darauffolgende Effekt, dass ich danach jeglicher Chance beraubt war, noch irgendwie in das Spiel eingreifen zu können.
Bis zu diesem Punkt war Innovation ein ausgesprochen gutes Spiel.
Da jeder Mitspieler zu jeder Zeit durch die Dogmen der anderen Spieler mit beeinflusst wird, gibt es nie Leerlauf und man ist immer involviert.
Ich überlege, ob man die heftigsten Karten per Hausregel entschärfen kann.
Hätte ich - in meinem Beispielsfall - nicht nahezu alle meine Punktekarten abgeben müssen, sondern z. B. nur meine zwei höchsten, so hätte mich das auch ausreichend zurück geworfen um das Problem des Runaway-leaders zu umgehen. Auch in diesem Fall hätte es vermutlich nicht mehr zu einem Sieg gereicht.
Ich denke, das Spiel ist so gut, dass ich es gerne auch weiterhin spielen möchte. Vermutlich werde ich im Auge behalten, ob es im Februar tatsächlich auf dem deutschen Markt erhältlich ist und mich dann noch einmal mit der Frage beschäftigen, es in unsere Spielesammlung aufzunehmen. Vielleicht ergibt sich bis dahin ja auch noch eine Gelegenheit, das Spiel mal in einer entschärften Variante zu probieren? (*mal.fragend.in.Richtung.der.Mitspieler.von.Samstag.schau*)



Zum guten Schluß kam

Pecunia non olet

auf den Spieltisch.

Pecunia non olet

Das Spiel aus dem Hause Goldsieber ist für 2 bis 6 Spieler ausgelegt.

Ein typisches Spiel zum Ende eines langen Spieleabends.
Man ist Hüter einer römischen Latrine und per Handkarten werden die Benutzer dieser Örtlichkeit angelegt. Diese halten unterschiedlich lange Sitzungen auf der Toilette ab und zahlen dafür unterschiedlichen Obolus.
Per Ereigniskarten kann man die Reihe seiner Wartenden oder die der Mitspieler beeinflussen. So kann man jemanden, der das Klo lange besetzt, aber nur wenig dafür zahlen wird per passender Karte aus seiner Warteschlange werfen und einem anderen Mitspieler aufs Auge drücken. Oder im Gegenzug einen gern gesehenen Gast aus einer anderen Warteschlange zu sich bitten.
Das bietet ein bisschen Taktik und Tiefgang, wenngleich das Spiel natürlich weitgehend durch das Glück der richtigen Handkarten bestimmt wird.
Wer am Ende 20 Geldstücke eingenommen hat, gewinnt

Fazit:
Ein kleines schnelles Spiel als Absacker.
Die Aufmachung ist witzig und lädt zum schmunzeln ein. So heißt z.B. die Karte, die für eine Runde ein zusätzliches Klo mit ins Spiel bringt "Villa Dixius".

Arenques Weblog...

befasst sich mit Spielen. Das kann alles sein... vom klassischen Brettspiel über Konsolenspiele bis hin zum MMORPG. Da es schon viele gute Seiten im Netz gibt, die Spiele besprechen, möchte ich hier meine Ersteindrücke vorstellen und vielleicht auf das eine oder andere Spiel neugierig machen. Hier kommen also meine Ersteindrücke und andere mehr oder weniger (;-)) kurze Einträge zu allem, was gerade auf dem Spieltisch liegt oder in der Konsole rotiert. Dieser Blog ist rein privater Natur. Die vorgestellten Spiele stammen aus meinem privaten Fundus oder wurden in privaten Spielerunden bei/mit Freunden gespielt. Offenes oder verstecktes Sponsoring irgendwelcher Verlage findet nicht statt.

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