Montag, 23. Mai 2016

Spiel des Jahres 2016: Nominierungen und Empfehlungen

Heute wurden die Nominierten für das Spiel, Kennerspiel und Kinderspiel des Jahres 2016 bekannt gegeben.

Quelle: http://www.spiel-des-jahres.de

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

CODENAMES von Vlaada Chvátil
Verlag: Czech Games Edition, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag

IMHOTEP von Phil Walker-Harding
Verlag: Kosmos

KARUBA von Rüdiger Dorn
Verlag: Haba

Das „Spiel des Jahres 2016“ wird am 18. Juli 2016 in Berlin gekürt.


Auf der Empfehlungliste stehen:

Agent Undercover
Animals on Board
Die fiesen 7
Krazy Wordz
Qwinto



Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

ISLE OF SKYE
von Alexander Pfister und Andreas Pelikan
Verlag: Lookout Spiele, Vertrieb: ASS Altenburger

PANDEMIC LEGACY - SEASON 1 von Matt Leacock und Rob Daviau
Verlag: Z-Man Games, Vertrieb: Asmodee

T.I.M.E STORIES von Manuel Rozoy
Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee

Das „Kennerspiel des Jahres 2016“ wird wie das „Spiel des Jahres 2016“ am 18. Juli 2016 in Berlin gekürt.
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit drei weiteren Kennerspielen:
.
7 Wonders: Duel
Blood Rage
Mombasa



Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

LEO MUSS ZUM FRISEUR
von Leo Colovini
Verlag: Abacausspiele

MMM! von Reiner Knizia
Verlag: Pegasus Spiele

STONE AGE JUNIOR von Marco Teubner
Verlag: Hans im Glück, Vertrieb: Schmidt Spiele


Für die Empfehlungsliste wurden folgende Kinderspiele ausgewählt:

Burg Flatterstein
Burg Schlummerschatz
Die geheimnisvolle Drachenhöhle
Dschungelbande
Harry Hopper
Mein Schatz
Sag’s mir! Junior


Das „Kinderspiel des Jahres 2016“ wird am 20. Juni 2016 in Hamburg gekürt.

Sonntag, 22. Mai 2016

... auf dem Herner Spielewahnsinn 2016

Herne 2016

An diesem Wochenende findet er wieder statt - der beliebte Spielewahnsinn in Herne.
Zum mittlerweile 35. Mal treffen sich Spielbegeisterte aller Altersklassen zu dieser alljährlichen Veranstaltung um in einer entspannten Atmosphäre (im Vergleich zu Essen schon beinahe erholsam ;)) die Neuheiten der großen und kleinen Verlage kennenzulernen.

Der unvermeidliche Stau bei der Anreise war in diesem Jahr kein allzu großes Hindernis und so standen mein Lieblingsmitspieler und ich pünktlich um 14 Uhr vor der Halle.

Der erste Weg führte wie immer zu den Heidelbergern. In diesem Jahr haben wir unseren Stapel ungespielter Spiele dort nicht vergrößern können, aber immerhin gleich mal die ersten bekannten Gesichter getroffen.
Nach einem kurzen Plausch ging es auf die erste Erkundungsrunde.

Die haben wir gar nicht mehr zu Ende geführt, weil uns am Stand von Blackfire das Plakat von Portal ins Auge fiel.

Aus Herne 2016

Ja, richtig, Portal. Das von Valve. Die mit dem Kuchen, der eine Lüge ist.
Und zu diesem Spiel gibt es jetzt eine von Valve lizenzierte Brettspielversion.
Klar, dass wir die anspielen mussten.

Aus Herne 2016

Dass es in diesem Spiel nur um Kuchen gehen kann, liegt auf der Hand.
Jeder Spieler platziert ein Team von Testsubjekten auf dem modularen Spielplan, der ein Förderband simuliert. Auf der einen Seite wird bei jedem Spielzug ein Stück vom Transportband entfernt und auf der anderen Seite angelegt. Dabei werden - abhängig von den Feldeigenschaften - verschiedene Ereignisse ausgelöst. Unter anderem kommen so Kuchenstücke ins Spiel. Die können durch andere Ereignisse zerstört werden. Wer am Ende als Einziger noch Kuchen hat, hat gewonnen.
Klingt simpel? Ist es auch.
Mit einer Spielzeit von 20 bis 30 Minuten könnte Portal ein tolles Absackerspiel sein.
Das Problem ist der Preis: 45 Euro haben uns schlucken lassen.
Sobald sich der Nerdfaktor etwas abgenutzt hat, bleibt meiner Meinung nach ein nettes, nicht besonders auffälliges Spiel, das diesen Preis keinesfalls rechtfertigt.

Nach unserem Zwischenstopp bei Portal ging es bei Asmodee weiter.
Hier war ich besonders auf das Partyspiel Doctor Panic gespannt.
Ein Freund war zwischenzeitlich zu uns gestoßen und zusammen mit einem weiteren Pärchen versuchten wir nun aufgeteilt in zwei Teams einen Patienten in einem ziemlich chaotischen OP zu retten.

Aus Herne 2016

Von App oder per Soundfile gibt es immer wieder unvorhergesehene Zwischenfälle im OP. Mein persönliches Highlight war, als wir alle panisch aus dem Gebäude laufen mussten. Unser Erklärbär von Asmodee, der die Rolle des Moderators übernommen hatte (und das sehr gut!), bestand darauf, dass wir die Anweisung wörtlich nahmen.
Vorbei an drei verdutzten Aufsichtspersonen vom Spielezentrum stürzten also fünf Erwachsene panisch nach draußen, zählten bis zehn und rannten wieder in das Kulturzentrum.
Nach dem ersten überraschten Blick verstanden die Mitarbeiter zum Glück Spaß und ließen und alle wieder in die Halle - in der Hektik hatten wir uns nämlich keine Wiedereinlassstempel abgeholt!
Wir haben nicht nur bei dieser Aktion, sondern auch bei vielen anderen herzhaft gelacht.

Aus Herne 2016

Aus Herne 2016

Da ich auch noch Promokarten in die Hand gedrückt bekam, ist für mich klar, dass dieses Spiel hier einziehen wird.
Es ist sicher nicht jedermanns Sache, aber für unsere Spielrunde verspricht es Spaß.


Ebenfalls bei Asmodee gab es die Gobblet Mampfer.
Das große Ausstellungsspiel war ein echter Hingucker und entsprechend beliebt, aber auch die kleine Kauf-Version sieht ansprechend aus.

Aus Herne 2016

Im Stile eines Tic Tac Toe setzen zwei Spieler abwechselnd ihre Figuren ein, wer zuerst drei in einer Reihe hat, hat gewonnen (muss nicht wirklich erklärt werden, oder?). Die Besonderheit: Größere Figuren können über kleinere gestülpt werden.

Danach haben wir uns noch eine größere Neuheit bei Asmodee angesehen: Hoftheater.

Aus Herne 2016

Hierbei müssen wir Schauspieler für ein Drama oder ein Lustspiel anheuern.
Aus einer Auslage suchen die Spieler zeitgleich ihre Wunschspalte aus. Bekommt man seine Spalte - weil kein anderer Spieler sie auch wollte - so erhält man alle Karten dieser Spalte. Die Schauspieler bringen in der Regel abhängig von ihrem Wert eine besondere Fähigkeit mit oder erfordern Bezahlung. Spiele ich einen Schauspieler aus, kann ich damit die Gunst des Königs beeinflussen, d.h., ob er lieber ein Drama oder ein Lustspiel sehen möchte (wichtig für die Wertung). Die Schauspieler in meiner Auslage gehen später in die Wertung ein.

Nach einem kurzen Blick auf das Städtebauspiel Quadropolis (Days of Wonder), war unser Besuch bei Asmodee vorbei und wir zogen weiter zu Kosmos.

Zuerst schauten wir uns das Quiz-und-Wettspiel Eye know an. Hier waren wir aber übereinstimmend der Meinung, dass es unserem Spielgeschmack nicht entsprach.

Danach holten wir uns Schmuggler auf den Tisch.

Aus Herne 2016

Es hat durch die intelligente Knete einen hohen Aufforderungscharakter, aber entpuppte sich dann doch als eher banales Spiel, an dem vielleicht Kinder eine Weile Spaß haben.
Im Kern geht es darum, aus der Knete Kugeln zu formen, die durch ein Tor gerollt werden müssen. Die Torgröße wird vorher per Würfelwurf bestimmt. Die Spieler müssen nun per Augenmaß abschätzen, wie groß ihre Kugel sein soll. Zu groß darf sie nicht sein - dann scheidet man aus dem Schmugglerwettbewerb aus. Ist sie zu klein, unterliegt man vielleicht einem Konkurrenten im anschließenden Auswiegen der Kugeln.

Länger und mehr Spaß hatten wir dann mit Imhotep.

Aus Herne 2016

Hier schlüpfen bis zu vier Spieler in die Rolle eines ägyptischen Baumeisters.
Um Siegpunkte zu erhalten, baut der Spieler an der Pyramide, einem Tempel, einer Grabkammer oder einem Obelisken.
Hierzu müssen zunächst Schiffe beladen werden, die die Steine zum jeweiligen Ort bringen.
Wenn der Spieler an der Reihe ist, setzt er entweder einen seiner Holzwürfel in ein bereitstehendes Boot, oder fährt ein Boot zu einem Ort oder baut neue Steine (Holzwürfel) im Steinbruch ab oder führt eine Sonderaktion durch, wenn er auf dem Markt eine Sonderkarte gekauft hat.
Das Spiel läuft flüssig, es ist relativ unkompliziert und spielt sich über die sechs Runden flott herunter.

Nach dem Besuch bei Kosmos haben wir Qango angespielt.

Aus Herne 2016

Dieses Spiel aus einem Eigenverlag (Qango-Verlag) ist in Herne erschienen.
Es fällt durch den Spielplan in Neonfarben ins Auge.

Aus Herne 2016

Zwei Spieler setzen abwechselnd ihre Spielsteine auf das Spielfeld. Ziel des Spieles ist es entweder drei gleichfarbige angrenzende Felder zu belegen, oder ein Quadrat zu legen oder eine Reihe aus fünf Steinen zu bilden. In den Regeln für Fortgeschrittene dürfen einige Felder nicht als Startfelder belegt werden, außerdem gibt es auf der anderen Seite des Spielplans eine Variante mit einer größeren Anzahl von Spielfeldern.

Nach einem sehr kurzen Zwischenstopp beim Kartenspiel Yooloo, das mich nicht ansprach, weil es zu einfach war, landeten wir bei Pegasus.

Da das neue Roll for the Galaxy noch immer belegt war, probierten wir Animals on board.
Und was soll ich sagen? Wir waren angenehm überrascht.
Es geht darum, Tiere auf sein Schiff zu laden.
Entweder einzelne oder Gruppen, die aus mindestens drei gleichen Tieren bestehen.
Denn Tierpärchen fahren ja bekanntlich nicht bei uns mit, sondern auf Noahs Arche.

Aus Herne 2016

Am Anfang liegt - abhängig von der Spielerzahl - eine große Gruppe Tiere aus.
Diese Gruppe wird nach und nach durch die Spieler aufgeteilt. Als Lohn einer Teilung erhält man ein Körbchen (Plättchen, die als Währung dienen).
Wenn man eine ausreichende Anzahl der Plättchen hat, kann man eine dieser abgespaltenen Tiergruppen kaufen. Nach dem Kauf muss man jedoch für den Rest der Runde pausieren, bis die anderen Spieler diese auch beendet haben.
Wenn der erste Spieler sein Boot mit mindestens zehn Tieren beladen hat, endet das Spiel und es kommt zur Endwertung, wobei einzelne Tiere den aufgedruckten Wert zählen, während Tiere in einer Gruppe jeweils 5 Punkte wert sind.
Wie oben schon gesagt: Uns hat es gefallen. Ein schöner Absacker.

Ganz Ähnliches kann man über Yeti sagen. Auch das ist ein recht einfaches Spiel, das ich mir als Absacker vorstellen kann.

Aus Herne 2016

Wir sind als Himalayaforscher unterwegs, um ein Foto vom Yeti zu machen.
Hierzu wird gewürfelt. Je nach Würfelergebnis können wir Verbesserungen/Siegpunkte kaufen oder wir bewegen unsere Figur über - würfelabhängige - Ebenen des Berges und versuchen, die Würfel so einzusetzen, dass möglichst viele Punkte für uns dabei herausspringen.
Das Besondere des Spiels ist der dreidimensionale Spielplan, so dass die Figuren tatsächlich auf den verschiedenen Ebenen bis zum Gipfel unterwegs sein können.

Wie immer war der Spielewahnsinn den Besuch wert.
Mein Lieblingsmitspieler und ich freuen uns schon auf das nächste Jahr!

Donnerstag, 3. Dezember 2015

Between two cities

Between two cities

Der Steckbrief:

Autoren: Matthew O’Malley, Morten Monrad Pedersen, Ben Rosset
Illustration: Beth Sobel
Verlag/Vertrieb: Stonemaier Games
Spieleranzahl: 1 − 7


Aus Spiele



In Between two cities geht es thematisch um Städtebau, mechanisch erfolgt dies in Form eines Legespiels.

Am Ende sollen 4 x 4 Gebäudeplättchen möglichst siegpunktbringend ausgelegt worden sein.
Jedes Gebäude hat dabei unterschiedliche Bedingungen: Läden ergeben beispielsweise umso mehr Punkte, je länger die Ladenzeile ist.
Büros und Gastronomie möchten gerne nebeneinander liegen, wobei die Gastronomie möglichst vielfältig sein sollte.
Häuser werden wertvoller, wenn möglichst unterschiedliche andere Gebäude in der Stadt vorhanden sind, aber es dürfen keine Fabriken benachbart angesiedelt sein.

Diese und ähnliche Bedingungen gilt es während des Spiels im Auge zu behalten, wobei eine Übersicht, die jeder Spieler neben sich liegen hat, einen guten Überblick liefert.

An die Gebäudeplättchen kommen die Spieler über insgesamt drei Runden durch Card-Drafting (bzw. in diesem Fall durch Gebäude-Plättchen-Drafting ;)).

[Einschub: Für den Fall, dass der Begriff Card-Drafting unbekannt ist:
Hierbei handelt es sich um einen Mechanismus, in dem Spielern eine Anzahl X an Karten ausgehändigt wird. Jeder Spieler wählt eine Karte nach seinem Gusto aus und gibt den Rest des Stapels dann ein den nächsten Mitspieler weiter. Gleichzeitig erhält er von einem anderen Mitspieler dessen Kartenstapel.
So werden die Kartenstapel von Spieler zu Spieler weitergereicht, während jeder Spieler sich jeweils eine Karte aussucht, bevor er wiederum den Stapel weiterreicht, bis jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Karten hat.
Der Reiz dieser Mechanik ist, dass jeder Spieler bemüht ist, seine Kartenhand zu optimieren, während er gleichzeitig nicht allzu gute Karten an seine Mitspieler weiterreichen möchte.
Ende des Einschubs]

Die Besonderheit in diesem Spiel ist nun die, die dem Spiel auch den Namen gibt: man sitzt zwischen zwei Städten. Das heißt, hier baut nicht jeder Spieler solitär an seiner Stadt, sondern immer zwei Spieler bauen zusammen.
Noch deutlicher gesagt: ich baue zusammen mit meinem rechten Mitspieler an der Stadt, die rechts von mir liegt.
Und ich baue mit meinem linken Mitspieler an der Stadt, die links von mir liegt.

So bekommt Card-Drafting auch noch einmal einen neuen Aspekt, da ich ja auch schauen muss, meinem Mitspieler vielleicht ein gutes Teil zu geben, was hervorragend in unsere Stadt passt.

Clever gelöst haben die Autoren das Problem, dass eine Stadt bei der Entwicklung bevorzugt werden könnte: In der Endwertung wird nur auf die schlechteste Stadt geschaut. Das heißt, es gewinnt derjenige, dessen schlechtere Stadt die meisten Punkte hat.

Meine Meinung:
Between two cities ist ein flottes Spiel. Durch Card-Drafting ist jeder ständig eingebunden, es gibt keine Down-Time.
Außerdem ist es eher ein spielerisches Leichtgewicht, so dass längere Grübelorgien bei der Auswahl der Teile unwahrscheinlich sind.
Dadurch, dass man mit jeweils zwei anderen Spielern zusammenbaut und sich mit denen beraten darf und soll, ist ein hohes Maß an Interaktivität gegeben.

Zu kritisieren ist, dass es während des Spiels nahezu unmöglich ist, wirklich im Auge zu behalten, welche Stadt wie gut im Rennen liegt. Natürlich könnte man anfangen, den Optimierungsgedanken in den Vordergrund zu rücken und ständig durchzurechnen, welches Plättchen nun mehr Erfolg verspricht, aber dann würde der Spielfluss vermutlich doch sehr leiden. Wir haben zwar alle versucht, gewisse Kombinationen im Auge zu behalten, aber im Endeffekt doch mehr aus dem Bauch heraus gespielt.

Wirkliche Planung ist natürlich auch nicht möglich, da die Gebäudeplättchen mit einer gewissen Beliebigkeit ins Spiel kommen. Die Stapel werden einfach zu Beginn jeder Phase aus dem Vorrat gezogen. Einen nennenswerten Glücksanteil hat das Spiel damit in jedem Fall.

Andererseits ist die mangelnde Beherrschbarkeit verzeihlich, denn Between two cities ist schnell gespielt. Und damit ist der Glücksanteil okay.

Mein Fazit:
Between two cities ist ein empfehlenswertes Spiel, für alle, die interaktive Legespiele mögen und mit einer gewissen Beliebigkeit leben können. Am Ende unserer Spielrunde waren wir alle vier überrascht, wie viel Spaß wir hatten und waren uns sicher, dass dieses Spiel nicht zum letzten Mal auf dem Spieltisch lag.

Donnerstag, 5. November 2015

The (Monsters') Tower

The Tower (Monsters' Tower)

Steckbrief

Autoren: Simone Luciani und Antonio Tinto
Verlag: Cranio Creations
Vertrieb durch Heidelberger Spieleverlag
Spieleranzahl: 2 − 4


Aus SPIEL 15


The Tower, auch ›Monsters' Tower‹ genannt, wie auf der Spieleschachtel zu lesen ist, ist ein einfaches und schnelles Geschicklichkeitsspiel, dessen Besonderheit ein großes, dreidimensionales Gebäude ist, das unsere Spielfläche darstellt.

Zu Beginn der Partie zieht jeder Spieler ein Täfelchen, auf dem eine Form abgebildet ist (diese symbolisiert ein Monster, damit es auch thematisch bleibt ;)).

Kleiner Tipp aufgrund unserer Erfahrung: wenn wir nicht in voller Spieleranzahl spielen, wird die Scheibe nicht vergeben.
Der Grund: Man kann diese durch die Rundungen viel schneller herausfinden, als die anderen Formen, die allesamt Ecken haben und sich deshalb deutlich schwieriger voneinander unterscheiden lassen.

Wenn jeder seine Form kennt, werden alle Spielsteine (auch die, die an keinen Spieler vergeben wurden) oben in die Turmöffnung geschüttet. Es gibt pro Form zehn Steine, also tummeln sich insgesamt 40 Dreiecke, Quadrate, Kreuze und Kreise auf der obersten Etage des namensgebenden Turms.
Nun wird die Sanduhr umgedreht und zeitgleich versuchen alle Spieler, ihre Form in das unterste Geschoss zu bewegen.
Hierfür darf man mit jeweils einem Finger pro Hand in den Turm hereingreifen. Und das in jede beliebige freie Fensteröffnung.
So ertastet man seine Formen, die man durch Bodenöffnungen von Ebene zu Ebene herunterschiebt. Stets bemüht, wirklich nur die eigene Form in den Keller zu schubsen und nicht auch noch die des Gegners.
Diese landen auch schon mal gerne in der Ecke der Etage. Manchmal auch hochkant. Ganz aus Versehen. Wirklich.

Wenn die Eieruhr abgelaufen ist, wird der Turm angehoben und geschaut, wie viele Monster es in das unterste Geschoss geschafft haben. Man erhält pro Monster einen Punkt, dann werden die Monster aus dem Keller oben wieder hineingeworfen und eine neue Runde beginnt.
Wer zuerst 15 Punkte erspielt hat, gewinnt die Partie.


Aus Spiele

Meine Meinung:
Der Monster Turm ist ein schnelles Spiel. Ich war versucht zu schreiben: ist ein kleines schnelles Spiel. Aber das passte angesichts der Größe des Turms nicht.
»Klein« im Sinne von 'mal eben schnell zwischendurch' passt ganz sicher.
Da der Turm immer zusammengebaut bleibt, ist das Spiel innerhalb kürzester Zeit startklar. Und ebenso schnell gespielt. Die 15 Punkte erspielt man in aller Regel innerhalb von 3 oder 4 Durchgängen.
Der Turm besteht aus stabiler Pappe. Allerdings muss er auch ganz schön etwas aushalten. Wenn vier Personen zeitgleich an den Öffnungen herumzerren, dann leidet die Statik sichtlich und ich mache mir auch Sorgen um die Kanten der Fensteröffnungen.
Ich habe das Spiel noch nicht mit Kindern gespielt, kann mir aber vorstellen, dass die viel Spaß mit diesem Spiel haben werden. Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie lange der Turm dem noch rabiateren Umgang durch Kinderhände standhalten wird.
Bislang steht unser Turm jedenfalls noch in voller Pracht und hat nicht zuletzt durch das Design und die Größe einen hohen Aufforderungscharakter.

Wie ich eingangs bereits erwähnt habe, finde ich es etwas unglücklich, dass die Holzscheiben einfacher zu spielen sind, als die anderen Formen.
Davon abgesehen habe ich nichts zu kritisieren, denn das Spiel tut, was es soll: es unterhält schnell und kurzweilig und wer dabei nicht lacht, ist selber schuld.


Fazit: Der (Monster) Turm ist ein schnelles und spaßiges Spiel für den Beginn oder den Ausklang des Spieleabends.

Montag, 2. November 2015

Pagoda

Pagoda

Der Steckbrief:

Autor und Illustration: Arve D. Fühler
Verlag: Pegasus Spiele
Spieler: 2



Aus Spiele


Nachdem das Wochenende uns noch einmal mit Sonne und angenehmen Temperaturen verwöhnte, hat es meinen Lieblingsmitspieler und mich zum Spielen auf die Terrasse gezogen.
Mit anderen Worten brauchten wir ein Spiel, das nicht allzu lange dauert und auf unserem Gartentisch Platz findet.
Zwei Kriterien, die Pagoda erfüllt.
Wir haben dieses reine zwei Personen-Spiel im vergangenen Jahr auf dem Herner Spielewahnsinn kennengelernt und es hat uns damals schon gut gefallen. In diesem Jahr gab es einen dramatischen Preissturz, so dass es auf der Spielemesse in Essen in unsere Einkaufstasche gehüpft ist.
Das Spiel ist aktuell bei einigen Online-Händlern für unter 10 Euro zu finden und für diesen Preis kann man absolut nichts falsch machen (um einen Teil des Fazits bereits vorwegzunehmen ;))

In Pagoda geht es darum, Pagoden zu errichten (wer hätte es gedacht!). Und noch so ein Novum: Für die Bauschritte gibt es Siegpunkte und wer am Ende die meisten davon hat, hat gewonnen. :D

Im Einzelnen stellt sich das so da:
Auf dem Spielplan, der zwischen den beiden Mitspielern liegt, befinden sich Bauplätze. Auf diesen sind die namensgebenden Pagoden zu errichten. Dazu müssen immer vier gleichfarbige Säulen aufgestellt werden, darauf wird ein Plättchen als Zwischenebene gelegt.

Pro errichtete Säule gibt es Punkte (abhängig von der Ebene, auf der gebaut wird) und auch pro Plättchen gibt es einen Punkt. Und eine Sonderfähigkeit.
Außerdem geben die Plättchen an, mit welcher Farbe auf der nächsten Ebene weitergebaut werden muss. Zum Schluss muss noch ein Dach mit einer Spitze abgeschlossen werden, dann ist die Pagode fertig. Sind drei Pagoden auf diese Weise vollendet worden, kommt es zur Schlusswertung.
Bezahlt werden die Bauschritte mit Karten. In der Regel hat man davon zwei Stück auf der Hand und weitere fünf offen vor sich ausliegen. Der Mitspieler kennt also einen großen Teil des Kartenvorrats.

Meine Meinung:

Pagoda ist kein spielerisches Schwergewicht, aber auch nicht ganz ohne Nachdenken zu spielen.
Ich sollte im Auge behalten, welche Farbe mein Mitspieler bauen kann, um ihm keine ungewollten Vorlagen zu liefern. Da ich bis zu drei Säulen errichten kann, aber nicht muss, kann ich hier etwas steuern.
Natürlich kann ich nur begrenzt eingreifen, da ich davon abhängig bin, welche Karten mir gerade zur Verfügung stehen und zudem die zwei Karten, die mein Mitspieler auf der Hand hält, dem ganzen Plan etwas Ungewissheit belassen.
Bei der Auswahl, an welcher Pagode ich weiterbaue, sollte ich auch im Auge behalten, welche Sonderfähigkeiten ich erhalten möchte. Hier möglichst viele und unterschiedliche zu haben, ist durchaus spielentscheidend.

Und exakt an dieser Stelle schwimmt auch das Haar in der Suppe: Wenn ich durch Kartenpech nicht oder erst sehr spät an Sonderfähigkeiten komme, kann ich eigentlich gleich meinen Mitspieler zum Sieger erklären und Kaffee kochen gehen.
Das Spiel versucht mit einigen Mechanismen dem Kartenpech entgegen zu wirken, aber das funktioniert nicht immer.
Zum Glück aber häufig, so dass sich sagen lässt: Pagoda ist ein nicht immer, aber doch meistens, ausgewogenes Spiel.
Das Spielmaterial ist schön gestaltet, das Prinzip unterhält gut und - um es noch einmal zu sagen - für den aktuellen Kurs von unter 10 Euro ist es auf jeden Fall eine dicke Empfehlung. (Und damit man mich nicht falsch versteht: auch die 25 Euro, die es mal gekostet hat, machen aus Pagoda kein schlechtes Spiel, nur vielleicht eines, mit dessen Kauf man hätte warten sollen ;)).

Donnerstag, 29. Oktober 2015

Storytelling

Storytelling


Der Steckbrief:

Autor: Toni Serradesanferm
Illustrator: Evelt Yanait
Verlag: Viravi Edicions
Spieleranzahl 2 − 4



Aus SPIEL 15


Storytelling
ist vorwiegend ein an Kinder gerichtetes Familienspiel. Ein Kinderspiel deshalb, weil es um Märchen und um Memory-Mechanismen geht. Und bei Memory sind Kinder bekanntlich unschlagbar.

Das Spiel enthält vier verschiedene Märchen, neben bekannten Märchen wie Aschenputtel, gibt es auch die in Deutschland deutlich weniger bekannte, aber schöne Erzählung von San Jordi (dem heiligen Georg), der immerhin Anlass dafür ist, dass sich die Menschen in Spanien (zumindest in Katalonien) am 23. April Rosen (und Bücher) schenken.

Das jeweilige Märchen wird anhand von Textkarten erzählt. Auf der Rückseite der Textkarte sind Gegenstände abgebildet, die zu der jeweiligen Passage passen.
Auf dem Tisch liegen nun verdeckt kleine Täfelchen, auf denen diese Abbildungen sind.
Wie vom Memory bekannt, deckt der aktive Spieler eine Karte auf. Ist das die Richtige, die also auf der Rückseite der Textkarte sichtbar ist, macht er weiter, anderenfalls ist sein Zug beendet.
Verschiedene Spielvariationen modifizieren dieses Grundprinzip.
So gibt es beim Märchen vom Hasen und der Schildkröte einen Wettlauf dieser beiden Tiere in einer kooperativen Variante. Die Spieler müssen zusammen die Schildkröte ins Ziel bringen, bevor der Hase dieses erreicht. Der Hase geht weiter, wenn die Spieler Fehler machen, während die Schildkröte zieht, wenn eine Karte richtig genannt wurde.

Neben schönem Artwork bietet das Spiel einen lohnenden Nebeneffekt: Die Märchentexte sind viersprachig! Neben Katalanisch (die Heimatsprache des Verlags Viravi Edicions), befinden sich die Erzählungen in spanischer (castellano), englischer und deutscher Sprache auf den Karten.
So kann man mit diesem Familienspiel seine Fremdsprachenkenntnisse ausbauen und fördern, weshalb das Spiel nicht nur für kleinere Kinder einen Blick wert ist.

Freitag, 23. Oktober 2015

Time Stories (spoilerfrei)

Time Stories (garantiert spoilerfrei!)


Eine einleitende Erklärung vorab:
Diese Rezi ist garantiert spoilerfrei.
Deshalb fällt die Beschreibung des Spiels auch etwas vage aus.
Sollte ich Beispiele geben, so sind diese FREI ERFUNDEN, um nichts vom Inhalt vorweg zu nehmen.
Die Bilder zeigen das Standardsetup zu Beginn des Spiels oder sind an allen Stellen verpixelt, an denen es etwas Verräterisches zu erkennen gäbe.

Und warum das so wichtig ist:
Alle, die bereits von dem Spiel gehört haben, kennen den Grund. Alle anderen sollten aufmerksam weiterlesen, da sie so nicht nur den Hintergrund dieser Geheimniskrämerei erfahren, sondern auch ein innovatives Spielprinzip kennenlernen ;))

Aus Spiele


Der Steckbrief:
Autor: Manuel Rozoy
Verlag: Space Cowboys
Vertrieb: Asmodee
Spieleranzahl: 2 − 4



Time Stories war auf der diesjährigen Spiel2015 eines der am meisten gehypten Spiele der Messe. Es gab sogar einen abgetrennten Raum für die Testspiele. Zum einen wegen der Atmosphäre, aber auch aus einem anderen wichtigen Grund: von der Geschichte durfte nichts nach außen gelangen.

Time Stories trägt nämlich das Wort Story nicht umsonst im Namen. Es geht im Kern darum, eine Geschichte zu erspielen. »Dexploration« nennt es sich und dieses Kunstwort aus Deck und Exploration meint nichts anderes, als dass über einen Stapel von Karten eine Geschichte erzählt wird.
Und unsere Figuren erleben diese Geschichte nach, treffen Entscheidungen im Team und versuchen, herauszufinden, was passiert ist.

Die Grundidee ist dabei immer die folgende:
Wir sind Angehörige eines Teams von Zeitreisenden. In unserer Basis bekommen wir die ersten Anweisungen (was zu übersetzen ist mit: wie das Spiel aufzubauen ist).
Alsdann wird unser Geist in eine Person, die in dieser anderen Zeit lebt, transferiert.
Wir reisen also nicht selbst, sondern nur unser Inneres.
Das hat den Vorteil, dass wir nicht wirklich sterben können, sondern nur eine längere Pause verordnet bekommen, wenn unserem Wirt die Lebenspunkte ausgehen.
Der Nachteil ist, dass wir mit allen Fehlern unseres Wirts leben müssen.
Da wir im ersten Szenario in einer Nervenheilanstalt unterwegs sind, stecken wir also in einigen mehr oder weniger psychisch auffälligen Menschen, mit deren Vor- und Nachteilen wir klarkommen müssen.

Dazu wählt jeder Spieler eine Charakterkarte, auf der die spezifischen Merkmale aufgeführt sind.

Aus Spiele

Wie aus Rollenspielen bekannt, kann eine Person vielleicht besser mit Menschen umgehen, andere sind wiederum geschickter oder kämpfen besser.
Aber als Patienten einer Nervenheilanstalt haben sie eben auch einige Handicaps. Es könnte zum Beispiel (FIKTIV!) jemand ein bestimmtes Medikament benötigen oder in bestimmten Situationen seine Teammitglieder nicht mehr unterstützen. So etwas in der Art bringt jeder Charakter mit sich.

Das Spiel selbst läuft dann so ab, dass unser Team (das stets zusammenbleiben muss) in diese Zeit transferiert wird und dort an einer bestimmten Stelle ankommt. Von dort kann es sich fortbewegen.
In Szenario 1 - in der Nervenheilanstalt - können wir also entscheiden, mit den Personen in dem Raum, in dem wir ankommen, zu sprechen oder uns Gegenstände näher ansehen oder wir können in einen der umliegenden Räume gehen und schauen, was uns dort erwartet.
Bewegungen kosten Zeiteinheiten. Ebenso kosten Aktionen Zeit, etwa, wenn ich reden möchte oder natürlich auch, wenn es gilt, eine Probe zu bestehen.
Das sind - wie ebenfalls aus Rollenspielen bekannt - Würfelproben. Die kosten in jedem Fall Zeit, manchmal aber auch Lebenspunkte. Belohnt wird man bisweilen mit neuen Informationen, neuen Freunden oder hilfreichen Objekten.

Auf diese Art bewege ich mich durch die Anstalt, währen die Geschichte über Karten weiter erzählt wird.
Wichtig ist dem Autor dabei, dass die Betonung auf »erzählt« liegt.
Wenn ich also als Spieler mit einer Person rede oder einen Gegenstand untersuche, dann lese ich die dazugehörige Karte niemals laut vor. Meine Aufgabe ist es, den anderen Spielern den Inhalt der Karte möglichst unter Wahrung der dichten Atmosphäre, die sich im Laufe des Spiels einstellt, zu präsentieren.
Wenn ich also zum Beispiel einen Gegenstand untersuche und eine Postkarte finde, dann könnte ich meinen Mitspielern den Inhalt wie folgt zusammenfassen:
»Leute, ich habe mich im Schlafsaal gebückt und fand unter dem Bett eine Postkarte. Da hat ein Monsieur Dupont an eine Frau geschrieben. Offensichtlich war er sehr in sie verliebt. Aber sie scheint kein Interesse an ihm zu haben.«
(ANMERKUNG: Das ist ein FIKTIVES BEISPIEL! Sollte es irgendwo/irgendwann in einem Szenario eine Postkarte unter einem Bett oder einen Monsieur Dupont geben, so hat die vorgenannte Szene nichts damit zu tun!)

Das Spiel lebt also ganz entscheidend davon, wie sehr alle Mitspieler bereit sind, sich auf diese Art des Spielens und der Präsentation der Fakten einzulassen.
Wenn alle Mitspieler ›mitarbeiten‹, entsteht eine dichte Atmosphäre und man merkt nicht, wie die Zeit verfliegt.
Die gelungenen wunderschönen Illustrationen tragen ebenfalls maßgeblich zu dieser Atmosphäre bei.

Zum Wiederspielreiz:
Das Spiel unterhält über mehrere Stunden.
Naturgemäß ist es so, dass der Wiederspielreiz sehr gering ist. Ist die Geschichte einmal erlebt worden, so kennt man sie ja. Wie bei einem bereits gelesenen Buch muss man diese Geschichte also erst einmal zur Seite legen und wieder vergessen, bevor man sie wieder spielen kann.

»Zur Seite legen« ist auch ein gutes Stichwort für das im Wesentlichen gut durchdachte System, wie man das Spiel »abspeichert«.
Wer das Szenario nicht an einem einzigen langen Spieleabend durchspielen kann oder mag, der wird irgendwann eine Pause einlegen wollen.
Der Einsatz der Spielschachtel ist dafür konzipiert, dass genau das möglich ist.

Aus Spiele

Neben jeder Spielerfarbe sind Plätze vorgesehen, in denen die Objektkarten, Lebenspunkte, etc einsortiert werden können.
Das System wäre in Details noch verbesserungswürdig, aber im Großen und Ganzen funktioniert es. Und wenn man dann noch einen Zettel mit hineinlegt, auf dem andere wesentliche Dinge notiert sind, wie z.B. wenn ein Zimmer derzeit nicht betreten werden kann, dann klappt das mit dem Wiederaufbau des Spiels schon ganz gut. Allzu lang sollten die Pausen dennoch nicht sein, da es sonst schwerfällt, sich an alle Informationen zu erinnern, die man während des Spiels erhält.

Die Spielanleitung besteht aus wenigen Seiten.
In einem wesentlichen Punkt unterscheidet sich das Spiel ohnehin vom klassischen Rollenspiel: Viel zu lesen ist nicht.
Was eigentlich von Vorteil ist, verkehrt sich im Hinblick auf die Spielanleitung ins Gegenteil: hier hätte ruhig die eine oder andere Information mehr enthalten sein dürfen.
Wenn mir gesagt wird »lege die Karten auf das dazugehörige Feld«, aber niemand verrät, welches das sein soll und auch keine Beschriftung auf dem Spielplan Hinweise dazu gibt, dann kann das schon einmal irritierend sein. Prompt liegen die Objektkarten dann auch bei jedem woanders ... wenn man die Reviews auf den verschiedenen Seiten anschaut, erkennt man, dass es da unterschiedliche Auslegungen des Begriffs »dazugehöriges Feld« gibt.
Unsere liegen übrigens oben rechts. Dies sei nur der Vollständigkeit halber erwähnt ;)

Unklarheiten im Spiel haben wir meist durch etwas Nachdenken und bisweilen teleologische Auslegung auflösen können. Da es sich um ein kooperatives Spiel handelt und man ohnehin irgendwann das Ende erreicht, ist es im Grunde völlig unerheblich, ob man nun eine Zeiteinheit mehr oder weniger verbraucht.
Hier steht eindeutig das Spielerlebnis im Vordergrund.


Meine Meinung:

Time Stories erzählt Geschichten. Obwohl, eigentlich stimmt das nicht ganz.
Time Stories leitet die Spieler dazu an, Geschichten zu erzählen.
Und wie das Spiel erlebt wird, hängt entscheidend davon ab, wie gut sich die Runde darauf einlassen kann. Liest jemand stur die Kartentexte ab? Dann wird das nichts mit der Atmosphäre.
Nimmt man sich die Zeit, sich die tollen Illustrationen anzusehen, erzählt man seinen Mitspielern seine ›Erlebnisse‹ wie tatsächlich Erlebtes und läßt sich einfach gefangennehmen von dieser Geschichte, dann hat man mit Time Stories viele schöne Stunden.


Eine neue Geschichte gibt es bereits auf dem Markt und zwei weitere sind für Dezember 2015 und Frühjahr 2016 angekündigt. Vorerst haben wir also ausreichend Nachschub.


Und am Schluss gibt es noch einen wichtigen Hinweis:
Eine Karte hat in der deutschen Version einen Fehler!
Auf der Seite von Asmodee gibt es den Download der korrigierten Karte.

Donnerstag, 22. Oktober 2015

SPIEL 2015 - der Sonntag

SPIEL 2015 - der Sonntag

Aus SPIEL 15

Nun liegt die Messe schon fast zwei Wochen zurück und ich schulde noch einen Bericht über den Messe-Sonntag.
Dieser zeichnete sich zunächst einmal dadurch aus, dass die Autobahnen so herrlich leer waren. Auch der Weg zum Parkplatz war heute kein Problem und so waren wir schön früh in den Messehallten.
Und stellten hier erstaunt fest, wie (verhältnismäßig!) leer die Hallen waren.
Man sah tatsächlich leere Tische, so dass der Sonntag für uns spielerisch am wichtigsten war.

Zunächst wollten wir am Stand von Gamia Games nach ›Bardagi:The Claim for Gold‹ schauen. Das Spiel macht optisch einfach einiges her. Kein Wunder, denn der für das Game Design zuständige Mensch bei Gamia Games (dessen Namen ich leider wieder vergessen habe, obwohl wir uns recht lange unterhalten haben), ist im Hauptberuf Gamedesigner für Computerspiele.
Da gerade eine Probepartie lief, konnten wir nur zusachauen und nicht selbst spielen. Aber es sah zumindest so interessant aus, um es zukünftig im Auge zu behalten.
Gebacken wurde dieses Crowdfunding-Projekt bereits vollständig, so dass es demnächst erscheinen kann.

Aus SPIEL 15

Bei iello wollte ich eigentlich gerne mehr über das »Big Book of Madness« erfahren, aber das sah ich weit und breit nicht und da ein Platz bei »The hare and the tortoise« frei war, haben wir uns halt dort niedergelassen.

iello hat in diesem Jahr einige Spiele herausgebracht, die eine Buchoptik haben und/oder Märchen thematisieren.

Aus SPIEL 15

The hare and the tortoise ist ein Kartenspiel, mit pfiffigem Kniff: die Tiere laufen nach streng vorgegebener Reihenfolge und jedes unter anderen Bedingungen.

Aus SPIEL 15

Die Spieler legen nun Karten aus, um den Rennverlauf für die jeweiligen Tiere zu beeinflussen. Welches Tier bzw. welche Tiere am Ende des Rennens auf dem Podest stehen sollen, ergibt sich Karten, die zu Beginn des Spiels zufällig an die Spieler verdeckt ausgegeben werden.

Aus SPIEL 15

Das Spiel hat uns überraschend gut gefallen.




Bei Mattel haben wir uns das »Geheimnis der Zauberer« näher angesehen.

Aus SPIEL 15

Es handelt sich dabei zwar um ein Kinderspiel, aber es wurde so massiv beworben und sah zudem interessant aus, so dass wir wenigstens einen Blick darauf werfen wollten.
Im Kern geht es darum, dass Zauberer in der Mitte einer rundum verspiegelten Fläche aufgestellt werden. Jeder Zauberer hat zwei Symbole relativ verdeckt auf seinem Körper. Nun darf jeder Spieler ein Spiegelteil vor sich entfernen und durch die Lücke auf das Spielfeld schauen. Dabei versucht er herauszufinden, welche Symbole der neu eingesetzte Zauberer auf dem Körper hat. Kann man dies nicht direkt erkennen, versucht man, das über die Spiegelbilder zu sehen.

Aus SPIEL 15

Eine ganz nette Idee, die aber als Erwachsenenspiel kein bisschen interessant ist und irgendwie befüchte ich auch, dass es sich als Kinderspiel nicht lange trägt, wenn erst einmal die Faszination über das wirklich schöne Spielmaterial nachgelassen hat.

Auch andere Verlage lockten mit aufsehenerregenden Ständen und/oder Aktionen.
Mafia de Cuba wurde zum Beispiel in einem Salon mit karibischem Flair gespielt und Repos hatte gleich mal einen kompletten OP in die Messehallen gestellt.

Aus SPIEL 15

Aus SPIEL 15


Wir machten einen kurzen Halt bei Steffen-Spiele, die in diesem Jahr unter anderem mit Schnipp-Trick ein Spiel dabei hatten, bei dem der ursprüngliche Sinn des Kegelns ins Gegenteil verkehrt wird. Bei Steffen-Spiele sollen die Kegel nämlich stehen bleiben.
Die Holzscheiben unter den Kegeln sollen hingegen verschwinden... man muss sie mit viel Geschick mit Hilfe einer anderen Holzscheibe unter den Kegeln hinwegschnippen.

Aus SPIEL 15

Nicht gespielt, aber intensiv angesehen haben wir dann Katakomben, weekeewachee und Storytelling.
Katakomben bekommt eine längere Erwähnung nach einigen Probepartien, da wir es mitgehommen haben.

Aus SPIEL 15

Weekeewachee ist eine Kombination aus Schach und Stein-Schere-Papier.
Gezogen werden darf immer ein Stein, Zugregel wie der König beim Schach. Und geschlagen wird unter den Bedingungen wie beim Stein-Schere-Papier. Gewonnen hat derjenige, der zuerst das gegnerische Endfeld erreicht.

Aus SPIEL 15


Storytelling ist ein Spiel, das sich mit Märchen befasst. Es ist eine Kombination aus Märchenerzählen und Memory.

Aus SPIEL 15

Auf kleinen Karten sind Gegenstände, die zu dem jeweiligen Märchen gehören. Während das Märchen mithilfe von Textkarten erzählt wird, sollen die Gegenstände in der Reihenfolge aufgedeckt werden, wie sie auf der Textkarte abgebildet sind. Verschiedene Spielvariationen modifizieren dieses Grundprinzip.
Neben schönem Artwork bietet das Spiel einen lohnenden Nebeneffekt: Die Märchentexte sind viersprachig! Neben Catalan (die Heimatsprache des Verlags Viravi Edicions), befinden sich die Erzählungen in spanischer (castellano), englischer und deutscher Sprache auf den Karten.
So kann man mit diesem Familienspiel seine Fremdsprachenkenntnisse ausbauen und fördern.
Und man lernt das schöne, aber in Deutschland weitgehend unbekannte, Märchen von San Jorge kennen. :)

Während eines Aufenthalts bei Portal Games, ließen wir uns das optisch schöne Spiel Rattle, Battle, Grab the loot erklären, das sich auch ganz interessant anhörte.

Aus SPIEL 15

Die Probepartie war jedoch noch im vollen Gange und 50 Euro waren uns für einen Blindkauf dann doch zu viel. Also blieb es leider nur bei der - zumindest ausführlichen - Einführung.

Zumindest bei Blue Cocker Games gab es dann aber einen großen Tisch für uns alleine, um Casting anzuspielen. Da dieses Spiel zu zweit keinen Sinn macht, haben wir kurzerhand noch drei weitere Mitspieler akquiriert. Und sind schon beim Stichwort: Um Akquise geht es auch in Casting.

Aus SPIEL 15

Ein Regisseur möchte seinen Film besetzen. Die Schauspieler liegen als Zeichnungen, die schon fast die Bezeichnung Karikatur verdienen, vor. Der Regisseur stellt Fragen in die Runde, wie zum Beispiel »was frühstückt die Person«?
Die übrigen Mitspieler müssen nun ihren Schauspieler - der geheim zu Beginn eines jeden Durchlaufs zugelost wird - anhand des Fotos einschätzen.
Und der Regisseur ordnet dann die gegebenen Antworten den jeweiligen Personen zu.
Liegt er richtig, bekommen beide Punkte. Zudem gibt es Punkte für richtige Wetten. Die Spieler dürfen vorher wetten, wie viele richtige Antworten der Regisseur wohl geben wird.
Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, erinnerte aber zu sehr an die »unusual suspects«, die wir bereits gekauft hatten.
Nachdem im vergangenen Jahr Medieval Academy (»Die holde Isolde«, wie es jetzt als Schmidt-Spiel heißt) DIE Überraschung auf der Messe war, hat Blue Cocker Games wieder ein schönes Spiel vorgelegt.

Zum Abschluss gab es noch eine Partie »Think str8!« bei Huch.

Aus SPIEL 15

Hier geht es darum, die Kartenwerte einer Reihe zu finden, die vor einem aufgebaut ist. Man selbst kenne seine Karten nicht und sieht nur die Rückseite (Hanabi lässt grüßen). Man kennt jedoch die Karten der Mitspieler und kann daraus bereits Rückschlüsse ziehen. Durch bestimmte Fragen (welche das sind, wird vorgegeben), versucht man, das Zahlenspektrum einzugrenzen und so weiter Verdächtige zu eliminieren.
Es war spät am Tag, es war die letzte Messestunde nach vier Tagen Lärm, ungezählten Spielen, und wenig Schlaf: Um es kurz zu machen: Vielleicht hätte das Spiel eine Chance gehabt, wenn wir wacher, fitter und konzentrierter gewesen wären. So hat es uns leider gar nicht angesprochen, was aber - wie gesagt - an unserer schwächelnden Form gelegen haben könnte.

Direkt am Ausgang habe ich dann noch mein persönliches Tagesschnäppchen gemacht. Mir hatte der Monsterstower von Cranio Creations beim Spielen durchaus Spaß gemacht. Aber auch, wenn der Verkaufspreis von knapp 30 Euro am Donnerstag allmählich auf um die 20 Euro sank, so war mir das dann für dieses Spiel zu viel. Ja... der Tower ist ein Hingucker, ja das Spiel macht Spaß. Trotzdem ist es einfach zu wenig Spiel für das Geld.
Und als wir die Halle gerade verlassen wollten, kamen wir direkt bei Cranio Creations vorbei, die ja ihren Stand direkt am Eingang zu Halle 1 hatten. Und dort sprach uns ein Standmitarbeiter an, ob wir ein Vorführmodell von Monsterstower haben wollten. Vollständig und wenig bespielt. Für 10 Euro. Da habe ich natürlich sofort zugeschlagen. Und zu Hause habe ich gemerkt, dass »wenig gespielt« in diesem Zusammenhang mit »eigentlich gar nicht« zu übersetzen war. Mag sein, dass die Holzsteine mal durchs Turmtreppenhaus gepoltert waren. Die Pappplättchen waren jedenfalls noch nicht ausgepöppelt :)

Unsere Beute trugen wir zum Auto, dann irrten wir noch etwas durch den Grugapark und anschließend ging es nach irre anstrengenden, aber dennoch wie immer schönen Tagen nach Hause.

Aus SPIEL 15


Ich freue mich aufs nächste Jahr!
Und wer es sich schon einmal notieren möchte:
Die nächste SPIEL mit COMIC ACTION findet vom 13.10.-16.10.2016 in der Messe Essen statt (Angaben ohne Gewähr).

Arenques Weblog...

befasst sich mit Spielen. Schwerpunktmäßig mit Brett- und Gesellschaftsspielen. Aber vereinzelt wird auch über den Tellerrand geblickt, wenn es in der digitalen Welt etwas interessantes zu entdecken gibt. Da es schon viele gute Seiten im Netz gibt, die Spiele besprechen, möchte ich hier meine Ersteindrücke vorstellen und vielleicht auf das eine oder andere Spiel neugierig machen. Hier kommen also meine Ersteindrücke und andere mehr oder weniger (;-)) kurze Einträge zu allem, was gerade auf dem Spieltisch liegt. Manchmal verirrt sich auch eine längere Rezension auf diese Seite. Dieses Blog ist rein privater Natur. Die vorgestellten Spiele stammen aus meinem privaten Fundus oder wurden in privaten Spielerunden bei/mit Freunden gespielt. Offenes oder verstecktes Sponsoring irgendwelcher Verlage findet nicht statt. Kontakt und Verantwortung im Sinne von § 55 Absatz 2 RStV: neradhr [at] serrarg.qr Ynqhatfsäuvtr Nafpuevsg: Pynhqvn Urevat, Cervafge 7, Untra (Zum Schutz vor Spam Rot13 codiert) oder über die Kommentarfunktion.

Archiv

März 2017
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
 
 
 1 
 2 
 3 
 4 
 5 
 6 
 7 
 8 
 9 
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 
 
 
 
 

User Status

Du bist nicht angemeldet.

Aktuelle Beiträge

Spiel des Jahres 2016:...
Heute wurden die Nominierten für das Spiel, Kennerspiel...
Arenque - 23. Mai, 11:47
... auf dem Herner Spielewahnsinn...
Herne 2016 An diesem Wochenende findet er wieder statt...
Arenque - 22. Mai, 00:39
Between two cities
Between two cities Der Steckbrief: Autoren: Matthew...
Arenque - 3. Dez, 17:09
The (Monsters') Tower
The Tower (Monsters' Tower) Steckbrief Autore n: Simone...
Arenque - 5. Nov, 12:17
Pagoda
Pagoda Der Steckbrief: Autor und Illustration: Arve...
Arenque - 2. Nov, 15:11

Links

Suche

 

Status

Online seit 2686 Tagen
Zuletzt aktualisiert: 23. Mai, 11:47

Credits

vi knallgrau GmbH

powered by Antville powered by Helma


xml version of this page
xml version of this page (with comments)

twoday.net AGB

Web Counter-Modul


Profil
Abmelden
Weblog abonnieren