Montag, 15. Mai 2017

Herner Spielewahnsinn 2017


Herner Spielewahnsinn 2017

Herner Spielewahnsinn 2017


Am vergangenen Wochenende fand der 36. Herner Spielewahnsinn statt.

Natürlich waren auch mein Lieblingsmitspieler und ich vor Ort
und haben uns die Neuheiten der anwesenden Verlage angeschaut und
einiges angespielt.

Am Freitag war das Kulturzentrum auffällig leer. Zum
Glück (für den Veranstalter) änderte sich
das am Samstag.
Aus Spielersicht war der Freitag natürlich perfekt. An keinem
Stand gab es Wartezeiten, wir haben im Wesentlichen alles anspielen
können, was unsere Neugier erregte.

Traditionell begannen wir unseren Besuch mit einem Rundgang zur
schnellen Orientierung.
Dabei fiel auf, dass Heidelberger zwar vor Ort war, jedoch diesmal ohne
die begehrten Reste-/Mängelexemplare und sonstige Angebote.
Herne ist traditionell keine auf den Verkauf ausgerichtete
Veranstaltung, die günstigen Heidelbergerspiele wurden jedoch
nicht nur von uns schmerzlich vermisst.

Am Ende des Rundgangs steuerten wir den Pegasus Stand an.
Erfahrungsgemäß füllte der sich in den
vergangenen Jahren am schnellsten, so dass man am späten
Nachmittag schwieriger einen freien Platz fand.

Wir starteten mit einer Runde Mystic
Vale
.

Mystic Vale

Ein Deckbuildingspiel, das an Dominion erinnert, jedoch eine
Besonderheit aufweist: Man optimiert sein Deck nicht durch Hinzunahme
weiterer Karten. Diese Anzahl bleibt konstant bei zwanzig.
Diese zwanzig Karten können nun von Runde zu Runde verbessert
werden, indem zusätzliche Felder auf die vorhandenen Karten
kommen. Die Grundkarten stecken in Card-Sleeves, die Erweiterungen
werden nach und nach mit in diese Sleeves gesteckt.
Laut dem Standmitarbeiter von Pegasus sind die Sleeves stabil und
halten das andauernde Einstecken der zusätzlichen Karten gut
aus.
Wir haben das Spiel gekauft und werden beobachten, ob diese Aussage
stimmt.

Neben uns lief eine Testrunde Captain
Sonar
an. Da mein Lieblingsmitspieler und ich das Spiel
schon kannten, haben wir die U-Boot-Crews ihrem Schicksal
überlassen und sind zu Abacusspiele
umgezogen.

Game of Trains
haben wir vor zwei Jahren bereits in Essen im Original gekauft. Ein
schönes kleines Kartenspiel für zwischendurch. Century – die
Gewürzstraße
sah interessant aus, war
jedoch gerade belegt und später fehlte uns die Zeit, um es
anzuspielen.
So landete
Jolly&Roger
vor uns auf dem Tisch. Ein reines
Zwei-Personen-Spiel.

Jolly

Man kämpft um die Vorherrschaft auf den insgesamt vier
verschieden gefärbten Piratenschiffen, indem man Karten mit
der passenden Farbe auf seiner Seite anlegt.
Die Karten haben unterschiedliche Punkte.
Wer die Vorherrschaft am Ende des Spiels hat, bekommt Punkte
für das Schiff, während des Spiels erlaubt die
Vorherrschaft, Karten auf seinen Wertungsstapel zu legen, die am Ende
des Spiels Siegpunkte geben.
Die Besonderheit dieses Spiels ist, wie die Spieler an ihre Karten
kommen: Der aktive Spieler zieht zu Beginn jeder Runde fünf
Karten und teilt diese in zwei beliebige Stapel. Der jeweils andere
Spieler hat dann das erste Zugriffsrecht und darf einen der beiden
Stapel an sich nehmen.
Ein interessanter Mechanismus, der jedoch auch zu Grübelorgien
führt.
Insgesamt ein nettes, aber nicht herausragendes Spiel.

Danach ging es für meinen Lieblingsmitspieler und mich weiter
zu Queen Games.
Hier haben wir zu viert High
Tide von Dirk Henn
gespielt.

High Tide

Thematisch am Strand angesiedelt, macht es sofort gute Urlaubslaune. In
diesem Würfelspiel geht darum, mit seinem Liegestuhl
möglichst weit vorne am Meer zu stehen. Natürlich
möchte man zwar am
Meer, jedoch nicht im
Meer stehen und deshalb darf man nicht von der steigenden Flut erwischt
werden.
Je nach Spielerreihenfolge hat man eine unterschiedliche Anzahl von
Würfen und Würfeln zur Verfügung, aus denen
man auswählen und seinen Liegestuhl ziehen darf. Manchmal ist
das »darf« auch ein »muss«,
wenn man eigentlich gar nicht mehr weiter vorziehen möchte,
die Würfel jedoch keine Wahl lassen. Das letzte verbleibende
Würfelpärchen zeigt an, an welchem Strandabschnitt
die Flut steigt.
Ein kurzweiliges Familienwürfelspiel mit ein bisschen
taktischer Überlegung, aber auch viel
Würfelglück.
Ich habe übrigens gewonnen :)

Am Nachbartisch lag Glüx
aus, das wir schon kannten, so dass wir noch einen Tisch
weitergewandert sind, um uns Templars’
Journey
anzusehen. Nach einer laaangen Erklärung
hat uns das Spiel einfach nicht gepackt … wir haben
abgebrochen, deshalb ist es selbst für einen Ersteindruck zu
früh.

Danach ging es zu Frosted
Games
, wo die Zünfte
von London
auf uns warteten.

Zünfte von London

Gesteuert über Handkarten versucht man, seine Figuren in einer
der Zünfte unterzubringen. Hat eine Zunft die erforderliche
Mitgliedermenge, so wird gewertet, der erste und der zweite bekommen
entsprechende Belohnungen.
Das Spiel erschlägt mit Kartensymbolik. Jede Karte hat
unterschiedliche Bedingungen und Wirkungen und wir waren mehr damit
beschäftigt, zu entschlüsseln, was uns diese oder
jene Karte sagen will, als wirklich zu spielen.
Karten gelten auch als Zahlungsmitteln. Als unser Mitspieler sagte
»Wie ich entscheide, welche Karte ich als Zahlungsmittel
einsetze? Immer die, die ich am wenigsten verstehe«, war
klar, dass dieses Spiel Arbeit erfordert. Viel Arbeit, denn man wird es
nur sinnvoll spielen können, wenn man die Karten wirklich gut
kennt.
Im Ergebnis führte das zum Abbruch der Runde.

Bei eggertspiele
gab es den taufrischen Proto von Heaven
& Ale von Schmidt und Kiesling
.

Heaven and AleHeaven and Ale

Ein spielerisches Schwergewicht, aber eggerttypisch kann es was.
Thematisch geht es um das Brauen von Bier.
Unsere Spielfigur bewegt sich zusammen mit den Figuren der Mitspieler
beliebig weit auf einem Spielplan und sammelt Rohstoffe ein. Seltener
auch einen Mönch oder ein Faß. Und hin und wieder
löst er eine Wertung aus, wenn diese gerade für ihn
sinnvoll erscheint (und kein anderer schneller war).
Auf diesem Plan ist man also in einer Wettbewerbs- und Rennsituation.
Zusätzlich hat jeder Spieler ein eigenes Tableau vor sich
liegen. Hier baut er gegen Geld Rohstoffe an. Entweder auf der Seite,
die Rohstofferträge bringt oder auf der Seite, die
Geldeinnahmen generiert.
Die Rohstoffe benötigt man, um seine Rohstoffmarker zu
bewegen, auch der Braumeister muss verbessert werden.
Denn am Ende ist es für die Berechnung der Siegpunkte wichtig,
eine möglichst gleichmäßige
Rohstoffverteilung für das Bier zu haben und einen
ausgebildeten Braumeister, der unter anderem als Multiplikator der
Siegpunkte dient.
Ressourcenmanagement und Zugoptimierung ist also angesagt. Mit qualmte
schnell der Kopf, allerdings ist der Ablauf sehr eingängig und
würde sich auch aus dem Bauch heraus spielen lassen.
Ersteindruck: Das hat uns gefallen und verspricht ein guter Titel zu
werden.




Montag, 23. Mai 2016

Spiel des Jahres 2016: Nominierungen und Empfehlungen

Heute wurden die Nominierten für das Spiel, Kennerspiel und Kinderspiel des Jahres 2016 bekannt gegeben.

Quelle: http://www.spiel-des-jahres.de

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

CODENAMES von Vlaada Chvátil
Verlag: Czech Games Edition, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag

IMHOTEP von Phil Walker-Harding
Verlag: Kosmos

KARUBA von Rüdiger Dorn
Verlag: Haba

Das „Spiel des Jahres 2016“ wird am 18. Juli 2016 in Berlin gekürt.


Auf der Empfehlungliste stehen:

Agent Undercover
Animals on Board
Die fiesen 7
Krazy Wordz
Qwinto



Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

ISLE OF SKYE
von Alexander Pfister und Andreas Pelikan
Verlag: Lookout Spiele, Vertrieb: ASS Altenburger

PANDEMIC LEGACY - SEASON 1 von Matt Leacock und Rob Daviau
Verlag: Z-Man Games, Vertrieb: Asmodee

T.I.M.E STORIES von Manuel Rozoy
Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee

Das „Kennerspiel des Jahres 2016“ wird wie das „Spiel des Jahres 2016“ am 18. Juli 2016 in Berlin gekürt.
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit drei weiteren Kennerspielen:
.
7 Wonders: Duel
Blood Rage
Mombasa



Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

LEO MUSS ZUM FRISEUR
von Leo Colovini
Verlag: Abacausspiele

MMM! von Reiner Knizia
Verlag: Pegasus Spiele

STONE AGE JUNIOR von Marco Teubner
Verlag: Hans im Glück, Vertrieb: Schmidt Spiele


Für die Empfehlungsliste wurden folgende Kinderspiele ausgewählt:

Burg Flatterstein
Burg Schlummerschatz
Die geheimnisvolle Drachenhöhle
Dschungelbande
Harry Hopper
Mein Schatz
Sag’s mir! Junior


Das „Kinderspiel des Jahres 2016“ wird am 20. Juni 2016 in Hamburg gekürt.

Sonntag, 22. Mai 2016

... auf dem Herner Spielewahnsinn 2016

Herne 2016

An diesem Wochenende findet er wieder statt - der beliebte Spielewahnsinn in Herne.
Zum mittlerweile 35. Mal treffen sich Spielbegeisterte aller Altersklassen zu dieser alljährlichen Veranstaltung um in einer entspannten Atmosphäre (im Vergleich zu Essen schon beinahe erholsam ;)) die Neuheiten der großen und kleinen Verlage kennenzulernen.

Der unvermeidliche Stau bei der Anreise war in diesem Jahr kein allzu großes Hindernis und so standen mein Lieblingsmitspieler und ich pünktlich um 14 Uhr vor der Halle.

Der erste Weg führte wie immer zu den Heidelbergern. In diesem Jahr haben wir unseren Stapel ungespielter Spiele dort nicht vergrößern können, aber immerhin gleich mal die ersten bekannten Gesichter getroffen.
Nach einem kurzen Plausch ging es auf die erste Erkundungsrunde.

Die haben wir gar nicht mehr zu Ende geführt, weil uns am Stand von Blackfire das Plakat von Portal ins Auge fiel.

Aus Herne 2016

Ja, richtig, Portal. Das von Valve. Die mit dem Kuchen, der eine Lüge ist.
Und zu diesem Spiel gibt es jetzt eine von Valve lizenzierte Brettspielversion.
Klar, dass wir die anspielen mussten.

Aus Herne 2016

Dass es in diesem Spiel nur um Kuchen gehen kann, liegt auf der Hand.
Jeder Spieler platziert ein Team von Testsubjekten auf dem modularen Spielplan, der ein Förderband simuliert. Auf der einen Seite wird bei jedem Spielzug ein Stück vom Transportband entfernt und auf der anderen Seite angelegt. Dabei werden - abhängig von den Feldeigenschaften - verschiedene Ereignisse ausgelöst. Unter anderem kommen so Kuchenstücke ins Spiel. Die können durch andere Ereignisse zerstört werden. Wer am Ende als Einziger noch Kuchen hat, hat gewonnen.
Klingt simpel? Ist es auch.
Mit einer Spielzeit von 20 bis 30 Minuten könnte Portal ein tolles Absackerspiel sein.
Das Problem ist der Preis: 45 Euro haben uns schlucken lassen.
Sobald sich der Nerdfaktor etwas abgenutzt hat, bleibt meiner Meinung nach ein nettes, nicht besonders auffälliges Spiel, das diesen Preis keinesfalls rechtfertigt.

Nach unserem Zwischenstopp bei Portal ging es bei Asmodee weiter.
Hier war ich besonders auf das Partyspiel Doctor Panic gespannt.
Ein Freund war zwischenzeitlich zu uns gestoßen und zusammen mit einem weiteren Pärchen versuchten wir nun aufgeteilt in zwei Teams einen Patienten in einem ziemlich chaotischen OP zu retten.

Aus Herne 2016

Von App oder per Soundfile gibt es immer wieder unvorhergesehene Zwischenfälle im OP. Mein persönliches Highlight war, als wir alle panisch aus dem Gebäude laufen mussten. Unser Erklärbär von Asmodee, der die Rolle des Moderators übernommen hatte (und das sehr gut!), bestand darauf, dass wir die Anweisung wörtlich nahmen.
Vorbei an drei verdutzten Aufsichtspersonen vom Spielezentrum stürzten also fünf Erwachsene panisch nach draußen, zählten bis zehn und rannten wieder in das Kulturzentrum.
Nach dem ersten überraschten Blick verstanden die Mitarbeiter zum Glück Spaß und ließen und alle wieder in die Halle - in der Hektik hatten wir uns nämlich keine Wiedereinlassstempel abgeholt!
Wir haben nicht nur bei dieser Aktion, sondern auch bei vielen anderen herzhaft gelacht.

Aus Herne 2016

Aus Herne 2016

Da ich auch noch Promokarten in die Hand gedrückt bekam, ist für mich klar, dass dieses Spiel hier einziehen wird.
Es ist sicher nicht jedermanns Sache, aber für unsere Spielrunde verspricht es Spaß.


Ebenfalls bei Asmodee gab es die Gobblet Mampfer.
Das große Ausstellungsspiel war ein echter Hingucker und entsprechend beliebt, aber auch die kleine Kauf-Version sieht ansprechend aus.

Aus Herne 2016

Im Stile eines Tic Tac Toe setzen zwei Spieler abwechselnd ihre Figuren ein, wer zuerst drei in einer Reihe hat, hat gewonnen (muss nicht wirklich erklärt werden, oder?). Die Besonderheit: Größere Figuren können über kleinere gestülpt werden.

Danach haben wir uns noch eine größere Neuheit bei Asmodee angesehen: Hoftheater.

Aus Herne 2016

Hierbei müssen wir Schauspieler für ein Drama oder ein Lustspiel anheuern.
Aus einer Auslage suchen die Spieler zeitgleich ihre Wunschspalte aus. Bekommt man seine Spalte - weil kein anderer Spieler sie auch wollte - so erhält man alle Karten dieser Spalte. Die Schauspieler bringen in der Regel abhängig von ihrem Wert eine besondere Fähigkeit mit oder erfordern Bezahlung. Spiele ich einen Schauspieler aus, kann ich damit die Gunst des Königs beeinflussen, d.h., ob er lieber ein Drama oder ein Lustspiel sehen möchte (wichtig für die Wertung). Die Schauspieler in meiner Auslage gehen später in die Wertung ein.

Nach einem kurzen Blick auf das Städtebauspiel Quadropolis (Days of Wonder), war unser Besuch bei Asmodee vorbei und wir zogen weiter zu Kosmos.

Zuerst schauten wir uns das Quiz-und-Wettspiel Eye know an. Hier waren wir aber übereinstimmend der Meinung, dass es unserem Spielgeschmack nicht entsprach.

Danach holten wir uns Schmuggler auf den Tisch.

Aus Herne 2016

Es hat durch die intelligente Knete einen hohen Aufforderungscharakter, aber entpuppte sich dann doch als eher banales Spiel, an dem vielleicht Kinder eine Weile Spaß haben.
Im Kern geht es darum, aus der Knete Kugeln zu formen, die durch ein Tor gerollt werden müssen. Die Torgröße wird vorher per Würfelwurf bestimmt. Die Spieler müssen nun per Augenmaß abschätzen, wie groß ihre Kugel sein soll. Zu groß darf sie nicht sein - dann scheidet man aus dem Schmugglerwettbewerb aus. Ist sie zu klein, unterliegt man vielleicht einem Konkurrenten im anschließenden Auswiegen der Kugeln.

Länger und mehr Spaß hatten wir dann mit Imhotep.

Aus Herne 2016

Hier schlüpfen bis zu vier Spieler in die Rolle eines ägyptischen Baumeisters.
Um Siegpunkte zu erhalten, baut der Spieler an der Pyramide, einem Tempel, einer Grabkammer oder einem Obelisken.
Hierzu müssen zunächst Schiffe beladen werden, die die Steine zum jeweiligen Ort bringen.
Wenn der Spieler an der Reihe ist, setzt er entweder einen seiner Holzwürfel in ein bereitstehendes Boot, oder fährt ein Boot zu einem Ort oder baut neue Steine (Holzwürfel) im Steinbruch ab oder führt eine Sonderaktion durch, wenn er auf dem Markt eine Sonderkarte gekauft hat.
Das Spiel läuft flüssig, es ist relativ unkompliziert und spielt sich über die sechs Runden flott herunter.

Nach dem Besuch bei Kosmos haben wir Qango angespielt.

Aus Herne 2016

Dieses Spiel aus einem Eigenverlag (Qango-Verlag) ist in Herne erschienen.
Es fällt durch den Spielplan in Neonfarben ins Auge.

Aus Herne 2016

Zwei Spieler setzen abwechselnd ihre Spielsteine auf das Spielfeld. Ziel des Spieles ist es entweder drei gleichfarbige angrenzende Felder zu belegen, oder ein Quadrat zu legen oder eine Reihe aus fünf Steinen zu bilden. In den Regeln für Fortgeschrittene dürfen einige Felder nicht als Startfelder belegt werden, außerdem gibt es auf der anderen Seite des Spielplans eine Variante mit einer größeren Anzahl von Spielfeldern.

Nach einem sehr kurzen Zwischenstopp beim Kartenspiel Yooloo, das mich nicht ansprach, weil es zu einfach war, landeten wir bei Pegasus.

Da das neue Roll for the Galaxy noch immer belegt war, probierten wir Animals on board.
Und was soll ich sagen? Wir waren angenehm überrascht.
Es geht darum, Tiere auf sein Schiff zu laden.
Entweder einzelne oder Gruppen, die aus mindestens drei gleichen Tieren bestehen.
Denn Tierpärchen fahren ja bekanntlich nicht bei uns mit, sondern auf Noahs Arche.

Aus Herne 2016

Am Anfang liegt - abhängig von der Spielerzahl - eine große Gruppe Tiere aus.
Diese Gruppe wird nach und nach durch die Spieler aufgeteilt. Als Lohn einer Teilung erhält man ein Körbchen (Plättchen, die als Währung dienen).
Wenn man eine ausreichende Anzahl der Plättchen hat, kann man eine dieser abgespaltenen Tiergruppen kaufen. Nach dem Kauf muss man jedoch für den Rest der Runde pausieren, bis die anderen Spieler diese auch beendet haben.
Wenn der erste Spieler sein Boot mit mindestens zehn Tieren beladen hat, endet das Spiel und es kommt zur Endwertung, wobei einzelne Tiere den aufgedruckten Wert zählen, während Tiere in einer Gruppe jeweils 5 Punkte wert sind.
Wie oben schon gesagt: Uns hat es gefallen. Ein schöner Absacker.

Ganz Ähnliches kann man über Yeti sagen. Auch das ist ein recht einfaches Spiel, das ich mir als Absacker vorstellen kann.

Aus Herne 2016

Wir sind als Himalayaforscher unterwegs, um ein Foto vom Yeti zu machen.
Hierzu wird gewürfelt. Je nach Würfelergebnis können wir Verbesserungen/Siegpunkte kaufen oder wir bewegen unsere Figur über - würfelabhängige - Ebenen des Berges und versuchen, die Würfel so einzusetzen, dass möglichst viele Punkte für uns dabei herausspringen.
Das Besondere des Spiels ist der dreidimensionale Spielplan, so dass die Figuren tatsächlich auf den verschiedenen Ebenen bis zum Gipfel unterwegs sein können.

Wie immer war der Spielewahnsinn den Besuch wert.
Mein Lieblingsmitspieler und ich freuen uns schon auf das nächste Jahr!

Donnerstag, 3. Dezember 2015

Between two cities

Between two cities

Der Steckbrief:

Autoren: Matthew O’Malley, Morten Monrad Pedersen, Ben Rosset
Illustration: Beth Sobel
Verlag/Vertrieb: Stonemaier Games
Spieleranzahl: 1 − 7


Aus Spiele



In Between two cities geht es thematisch um Städtebau, mechanisch erfolgt dies in Form eines Legespiels.

Am Ende sollen 4 x 4 Gebäudeplättchen möglichst siegpunktbringend ausgelegt worden sein.
Jedes Gebäude hat dabei unterschiedliche Bedingungen: Läden ergeben beispielsweise umso mehr Punkte, je länger die Ladenzeile ist.
Büros und Gastronomie möchten gerne nebeneinander liegen, wobei die Gastronomie möglichst vielfältig sein sollte.
Häuser werden wertvoller, wenn möglichst unterschiedliche andere Gebäude in der Stadt vorhanden sind, aber es dürfen keine Fabriken benachbart angesiedelt sein.

Diese und ähnliche Bedingungen gilt es während des Spiels im Auge zu behalten, wobei eine Übersicht, die jeder Spieler neben sich liegen hat, einen guten Überblick liefert.

An die Gebäudeplättchen kommen die Spieler über insgesamt drei Runden durch Card-Drafting (bzw. in diesem Fall durch Gebäude-Plättchen-Drafting ;)).

[Einschub: Für den Fall, dass der Begriff Card-Drafting unbekannt ist:
Hierbei handelt es sich um einen Mechanismus, in dem Spielern eine Anzahl X an Karten ausgehändigt wird. Jeder Spieler wählt eine Karte nach seinem Gusto aus und gibt den Rest des Stapels dann ein den nächsten Mitspieler weiter. Gleichzeitig erhält er von einem anderen Mitspieler dessen Kartenstapel.
So werden die Kartenstapel von Spieler zu Spieler weitergereicht, während jeder Spieler sich jeweils eine Karte aussucht, bevor er wiederum den Stapel weiterreicht, bis jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Karten hat.
Der Reiz dieser Mechanik ist, dass jeder Spieler bemüht ist, seine Kartenhand zu optimieren, während er gleichzeitig nicht allzu gute Karten an seine Mitspieler weiterreichen möchte.
Ende des Einschubs]

Die Besonderheit in diesem Spiel ist nun die, die dem Spiel auch den Namen gibt: man sitzt zwischen zwei Städten. Das heißt, hier baut nicht jeder Spieler solitär an seiner Stadt, sondern immer zwei Spieler bauen zusammen.
Noch deutlicher gesagt: ich baue zusammen mit meinem rechten Mitspieler an der Stadt, die rechts von mir liegt.
Und ich baue mit meinem linken Mitspieler an der Stadt, die links von mir liegt.

So bekommt Card-Drafting auch noch einmal einen neuen Aspekt, da ich ja auch schauen muss, meinem Mitspieler vielleicht ein gutes Teil zu geben, was hervorragend in unsere Stadt passt.

Clever gelöst haben die Autoren das Problem, dass eine Stadt bei der Entwicklung bevorzugt werden könnte: In der Endwertung wird nur auf die schlechteste Stadt geschaut. Das heißt, es gewinnt derjenige, dessen schlechtere Stadt die meisten Punkte hat.

Meine Meinung:
Between two cities ist ein flottes Spiel. Durch Card-Drafting ist jeder ständig eingebunden, es gibt keine Down-Time.
Außerdem ist es eher ein spielerisches Leichtgewicht, so dass längere Grübelorgien bei der Auswahl der Teile unwahrscheinlich sind.
Dadurch, dass man mit jeweils zwei anderen Spielern zusammenbaut und sich mit denen beraten darf und soll, ist ein hohes Maß an Interaktivität gegeben.

Zu kritisieren ist, dass es während des Spiels nahezu unmöglich ist, wirklich im Auge zu behalten, welche Stadt wie gut im Rennen liegt. Natürlich könnte man anfangen, den Optimierungsgedanken in den Vordergrund zu rücken und ständig durchzurechnen, welches Plättchen nun mehr Erfolg verspricht, aber dann würde der Spielfluss vermutlich doch sehr leiden. Wir haben zwar alle versucht, gewisse Kombinationen im Auge zu behalten, aber im Endeffekt doch mehr aus dem Bauch heraus gespielt.

Wirkliche Planung ist natürlich auch nicht möglich, da die Gebäudeplättchen mit einer gewissen Beliebigkeit ins Spiel kommen. Die Stapel werden einfach zu Beginn jeder Phase aus dem Vorrat gezogen. Einen nennenswerten Glücksanteil hat das Spiel damit in jedem Fall.

Andererseits ist die mangelnde Beherrschbarkeit verzeihlich, denn Between two cities ist schnell gespielt. Und damit ist der Glücksanteil okay.

Mein Fazit:
Between two cities ist ein empfehlenswertes Spiel, für alle, die interaktive Legespiele mögen und mit einer gewissen Beliebigkeit leben können. Am Ende unserer Spielrunde waren wir alle vier überrascht, wie viel Spaß wir hatten und waren uns sicher, dass dieses Spiel nicht zum letzten Mal auf dem Spieltisch lag.

Donnerstag, 5. November 2015

The (Monsters') Tower

The Tower (Monsters' Tower)

Steckbrief

Autoren: Simone Luciani und Antonio Tinto
Verlag: Cranio Creations
Vertrieb durch Heidelberger Spieleverlag
Spieleranzahl: 2 − 4


Aus SPIEL 15


The Tower, auch ›Monsters' Tower‹ genannt, wie auf der Spieleschachtel zu lesen ist, ist ein einfaches und schnelles Geschicklichkeitsspiel, dessen Besonderheit ein großes, dreidimensionales Gebäude ist, das unsere Spielfläche darstellt.

Zu Beginn der Partie zieht jeder Spieler ein Täfelchen, auf dem eine Form abgebildet ist (diese symbolisiert ein Monster, damit es auch thematisch bleibt ;)).

Kleiner Tipp aufgrund unserer Erfahrung: wenn wir nicht in voller Spieleranzahl spielen, wird die Scheibe nicht vergeben.
Der Grund: Man kann diese durch die Rundungen viel schneller herausfinden, als die anderen Formen, die allesamt Ecken haben und sich deshalb deutlich schwieriger voneinander unterscheiden lassen.

Wenn jeder seine Form kennt, werden alle Spielsteine (auch die, die an keinen Spieler vergeben wurden) oben in die Turmöffnung geschüttet. Es gibt pro Form zehn Steine, also tummeln sich insgesamt 40 Dreiecke, Quadrate, Kreuze und Kreise auf der obersten Etage des namensgebenden Turms.
Nun wird die Sanduhr umgedreht und zeitgleich versuchen alle Spieler, ihre Form in das unterste Geschoss zu bewegen.
Hierfür darf man mit jeweils einem Finger pro Hand in den Turm hereingreifen. Und das in jede beliebige freie Fensteröffnung.
So ertastet man seine Formen, die man durch Bodenöffnungen von Ebene zu Ebene herunterschiebt. Stets bemüht, wirklich nur die eigene Form in den Keller zu schubsen und nicht auch noch die des Gegners.
Diese landen auch schon mal gerne in der Ecke der Etage. Manchmal auch hochkant. Ganz aus Versehen. Wirklich.

Wenn die Eieruhr abgelaufen ist, wird der Turm angehoben und geschaut, wie viele Monster es in das unterste Geschoss geschafft haben. Man erhält pro Monster einen Punkt, dann werden die Monster aus dem Keller oben wieder hineingeworfen und eine neue Runde beginnt.
Wer zuerst 15 Punkte erspielt hat, gewinnt die Partie.


Aus Spiele

Meine Meinung:
Der Monster Turm ist ein schnelles Spiel. Ich war versucht zu schreiben: ist ein kleines schnelles Spiel. Aber das passte angesichts der Größe des Turms nicht.
»Klein« im Sinne von 'mal eben schnell zwischendurch' passt ganz sicher.
Da der Turm immer zusammengebaut bleibt, ist das Spiel innerhalb kürzester Zeit startklar. Und ebenso schnell gespielt. Die 15 Punkte erspielt man in aller Regel innerhalb von 3 oder 4 Durchgängen.
Der Turm besteht aus stabiler Pappe. Allerdings muss er auch ganz schön etwas aushalten. Wenn vier Personen zeitgleich an den Öffnungen herumzerren, dann leidet die Statik sichtlich und ich mache mir auch Sorgen um die Kanten der Fensteröffnungen.
Ich habe das Spiel noch nicht mit Kindern gespielt, kann mir aber vorstellen, dass die viel Spaß mit diesem Spiel haben werden. Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie lange der Turm dem noch rabiateren Umgang durch Kinderhände standhalten wird.
Bislang steht unser Turm jedenfalls noch in voller Pracht und hat nicht zuletzt durch das Design und die Größe einen hohen Aufforderungscharakter.

Wie ich eingangs bereits erwähnt habe, finde ich es etwas unglücklich, dass die Holzscheiben einfacher zu spielen sind, als die anderen Formen.
Davon abgesehen habe ich nichts zu kritisieren, denn das Spiel tut, was es soll: es unterhält schnell und kurzweilig und wer dabei nicht lacht, ist selber schuld.


Fazit: Der (Monster) Turm ist ein schnelles und spaßiges Spiel für den Beginn oder den Ausklang des Spieleabends.

Montag, 2. November 2015

Pagoda

Pagoda

Der Steckbrief:

Autor und Illustration: Arve D. Fühler
Verlag: Pegasus Spiele
Spieler: 2



Aus Spiele


Nachdem das Wochenende uns noch einmal mit Sonne und angenehmen Temperaturen verwöhnte, hat es meinen Lieblingsmitspieler und mich zum Spielen auf die Terrasse gezogen.
Mit anderen Worten brauchten wir ein Spiel, das nicht allzu lange dauert und auf unserem Gartentisch Platz findet.
Zwei Kriterien, die Pagoda erfüllt.
Wir haben dieses reine zwei Personen-Spiel im vergangenen Jahr auf dem Herner Spielewahnsinn kennengelernt und es hat uns damals schon gut gefallen. In diesem Jahr gab es einen dramatischen Preissturz, so dass es auf der Spielemesse in Essen in unsere Einkaufstasche gehüpft ist.
Das Spiel ist aktuell bei einigen Online-Händlern für unter 10 Euro zu finden und für diesen Preis kann man absolut nichts falsch machen (um einen Teil des Fazits bereits vorwegzunehmen ;))

In Pagoda geht es darum, Pagoden zu errichten (wer hätte es gedacht!). Und noch so ein Novum: Für die Bauschritte gibt es Siegpunkte und wer am Ende die meisten davon hat, hat gewonnen. :D

Im Einzelnen stellt sich das so da:
Auf dem Spielplan, der zwischen den beiden Mitspielern liegt, befinden sich Bauplätze. Auf diesen sind die namensgebenden Pagoden zu errichten. Dazu müssen immer vier gleichfarbige Säulen aufgestellt werden, darauf wird ein Plättchen als Zwischenebene gelegt.

Pro errichtete Säule gibt es Punkte (abhängig von der Ebene, auf der gebaut wird) und auch pro Plättchen gibt es einen Punkt. Und eine Sonderfähigkeit.
Außerdem geben die Plättchen an, mit welcher Farbe auf der nächsten Ebene weitergebaut werden muss. Zum Schluss muss noch ein Dach mit einer Spitze abgeschlossen werden, dann ist die Pagode fertig. Sind drei Pagoden auf diese Weise vollendet worden, kommt es zur Schlusswertung.
Bezahlt werden die Bauschritte mit Karten. In der Regel hat man davon zwei Stück auf der Hand und weitere fünf offen vor sich ausliegen. Der Mitspieler kennt also einen großen Teil des Kartenvorrats.

Meine Meinung:

Pagoda ist kein spielerisches Schwergewicht, aber auch nicht ganz ohne Nachdenken zu spielen.
Ich sollte im Auge behalten, welche Farbe mein Mitspieler bauen kann, um ihm keine ungewollten Vorlagen zu liefern. Da ich bis zu drei Säulen errichten kann, aber nicht muss, kann ich hier etwas steuern.
Natürlich kann ich nur begrenzt eingreifen, da ich davon abhängig bin, welche Karten mir gerade zur Verfügung stehen und zudem die zwei Karten, die mein Mitspieler auf der Hand hält, dem ganzen Plan etwas Ungewissheit belassen.
Bei der Auswahl, an welcher Pagode ich weiterbaue, sollte ich auch im Auge behalten, welche Sonderfähigkeiten ich erhalten möchte. Hier möglichst viele und unterschiedliche zu haben, ist durchaus spielentscheidend.

Und exakt an dieser Stelle schwimmt auch das Haar in der Suppe: Wenn ich durch Kartenpech nicht oder erst sehr spät an Sonderfähigkeiten komme, kann ich eigentlich gleich meinen Mitspieler zum Sieger erklären und Kaffee kochen gehen.
Das Spiel versucht mit einigen Mechanismen dem Kartenpech entgegen zu wirken, aber das funktioniert nicht immer.
Zum Glück aber häufig, so dass sich sagen lässt: Pagoda ist ein nicht immer, aber doch meistens, ausgewogenes Spiel.
Das Spielmaterial ist schön gestaltet, das Prinzip unterhält gut und - um es noch einmal zu sagen - für den aktuellen Kurs von unter 10 Euro ist es auf jeden Fall eine dicke Empfehlung. (Und damit man mich nicht falsch versteht: auch die 25 Euro, die es mal gekostet hat, machen aus Pagoda kein schlechtes Spiel, nur vielleicht eines, mit dessen Kauf man hätte warten sollen ;)).

Donnerstag, 29. Oktober 2015

Storytelling

Storytelling


Der Steckbrief:

Autor: Toni Serradesanferm
Illustrator: Evelt Yanait
Verlag: Viravi Edicions
Spieleranzahl 2 − 4



Aus SPIEL 15


Storytelling
ist vorwiegend ein an Kinder gerichtetes Familienspiel. Ein Kinderspiel deshalb, weil es um Märchen und um Memory-Mechanismen geht. Und bei Memory sind Kinder bekanntlich unschlagbar.

Das Spiel enthält vier verschiedene Märchen, neben bekannten Märchen wie Aschenputtel, gibt es auch die in Deutschland deutlich weniger bekannte, aber schöne Erzählung von San Jordi (dem heiligen Georg), der immerhin Anlass dafür ist, dass sich die Menschen in Spanien (zumindest in Katalonien) am 23. April Rosen (und Bücher) schenken.

Das jeweilige Märchen wird anhand von Textkarten erzählt. Auf der Rückseite der Textkarte sind Gegenstände abgebildet, die zu der jeweiligen Passage passen.
Auf dem Tisch liegen nun verdeckt kleine Täfelchen, auf denen diese Abbildungen sind.
Wie vom Memory bekannt, deckt der aktive Spieler eine Karte auf. Ist das die Richtige, die also auf der Rückseite der Textkarte sichtbar ist, macht er weiter, anderenfalls ist sein Zug beendet.
Verschiedene Spielvariationen modifizieren dieses Grundprinzip.
So gibt es beim Märchen vom Hasen und der Schildkröte einen Wettlauf dieser beiden Tiere in einer kooperativen Variante. Die Spieler müssen zusammen die Schildkröte ins Ziel bringen, bevor der Hase dieses erreicht. Der Hase geht weiter, wenn die Spieler Fehler machen, während die Schildkröte zieht, wenn eine Karte richtig genannt wurde.

Neben schönem Artwork bietet das Spiel einen lohnenden Nebeneffekt: Die Märchentexte sind viersprachig! Neben Katalanisch (die Heimatsprache des Verlags Viravi Edicions), befinden sich die Erzählungen in spanischer (castellano), englischer und deutscher Sprache auf den Karten.
So kann man mit diesem Familienspiel seine Fremdsprachenkenntnisse ausbauen und fördern, weshalb das Spiel nicht nur für kleinere Kinder einen Blick wert ist.

Freitag, 23. Oktober 2015

Time Stories (spoilerfrei)

Time Stories (garantiert spoilerfrei!)


Eine einleitende Erklärung vorab:
Diese Rezi ist garantiert spoilerfrei.
Deshalb fällt die Beschreibung des Spiels auch etwas vage aus.
Sollte ich Beispiele geben, so sind diese FREI ERFUNDEN, um nichts vom Inhalt vorweg zu nehmen.
Die Bilder zeigen das Standardsetup zu Beginn des Spiels oder sind an allen Stellen verpixelt, an denen es etwas Verräterisches zu erkennen gäbe.

Und warum das so wichtig ist:
Alle, die bereits von dem Spiel gehört haben, kennen den Grund. Alle anderen sollten aufmerksam weiterlesen, da sie so nicht nur den Hintergrund dieser Geheimniskrämerei erfahren, sondern auch ein innovatives Spielprinzip kennenlernen ;))

Aus Spiele


Der Steckbrief:
Autor: Manuel Rozoy
Verlag: Space Cowboys
Vertrieb: Asmodee
Spieleranzahl: 2 − 4



Time Stories war auf der diesjährigen Spiel2015 eines der am meisten gehypten Spiele der Messe. Es gab sogar einen abgetrennten Raum für die Testspiele. Zum einen wegen der Atmosphäre, aber auch aus einem anderen wichtigen Grund: von der Geschichte durfte nichts nach außen gelangen.

Time Stories trägt nämlich das Wort Story nicht umsonst im Namen. Es geht im Kern darum, eine Geschichte zu erspielen. »Dexploration« nennt es sich und dieses Kunstwort aus Deck und Exploration meint nichts anderes, als dass über einen Stapel von Karten eine Geschichte erzählt wird.
Und unsere Figuren erleben diese Geschichte nach, treffen Entscheidungen im Team und versuchen, herauszufinden, was passiert ist.

Die Grundidee ist dabei immer die folgende:
Wir sind Angehörige eines Teams von Zeitreisenden. In unserer Basis bekommen wir die ersten Anweisungen (was zu übersetzen ist mit: wie das Spiel aufzubauen ist).
Alsdann wird unser Geist in eine Person, die in dieser anderen Zeit lebt, transferiert.
Wir reisen also nicht selbst, sondern nur unser Inneres.
Das hat den Vorteil, dass wir nicht wirklich sterben können, sondern nur eine längere Pause verordnet bekommen, wenn unserem Wirt die Lebenspunkte ausgehen.
Der Nachteil ist, dass wir mit allen Fehlern unseres Wirts leben müssen.
Da wir im ersten Szenario in einer Nervenheilanstalt unterwegs sind, stecken wir also in einigen mehr oder weniger psychisch auffälligen Menschen, mit deren Vor- und Nachteilen wir klarkommen müssen.

Dazu wählt jeder Spieler eine Charakterkarte, auf der die spezifischen Merkmale aufgeführt sind.

Aus Spiele

Wie aus Rollenspielen bekannt, kann eine Person vielleicht besser mit Menschen umgehen, andere sind wiederum geschickter oder kämpfen besser.
Aber als Patienten einer Nervenheilanstalt haben sie eben auch einige Handicaps. Es könnte zum Beispiel (FIKTIV!) jemand ein bestimmtes Medikament benötigen oder in bestimmten Situationen seine Teammitglieder nicht mehr unterstützen. So etwas in der Art bringt jeder Charakter mit sich.

Das Spiel selbst läuft dann so ab, dass unser Team (das stets zusammenbleiben muss) in diese Zeit transferiert wird und dort an einer bestimmten Stelle ankommt. Von dort kann es sich fortbewegen.
In Szenario 1 - in der Nervenheilanstalt - können wir also entscheiden, mit den Personen in dem Raum, in dem wir ankommen, zu sprechen oder uns Gegenstände näher ansehen oder wir können in einen der umliegenden Räume gehen und schauen, was uns dort erwartet.
Bewegungen kosten Zeiteinheiten. Ebenso kosten Aktionen Zeit, etwa, wenn ich reden möchte oder natürlich auch, wenn es gilt, eine Probe zu bestehen.
Das sind - wie ebenfalls aus Rollenspielen bekannt - Würfelproben. Die kosten in jedem Fall Zeit, manchmal aber auch Lebenspunkte. Belohnt wird man bisweilen mit neuen Informationen, neuen Freunden oder hilfreichen Objekten.

Auf diese Art bewege ich mich durch die Anstalt, währen die Geschichte über Karten weiter erzählt wird.
Wichtig ist dem Autor dabei, dass die Betonung auf »erzählt« liegt.
Wenn ich also als Spieler mit einer Person rede oder einen Gegenstand untersuche, dann lese ich die dazugehörige Karte niemals laut vor. Meine Aufgabe ist es, den anderen Spielern den Inhalt der Karte möglichst unter Wahrung der dichten Atmosphäre, die sich im Laufe des Spiels einstellt, zu präsentieren.
Wenn ich also zum Beispiel einen Gegenstand untersuche und eine Postkarte finde, dann könnte ich meinen Mitspielern den Inhalt wie folgt zusammenfassen:
»Leute, ich habe mich im Schlafsaal gebückt und fand unter dem Bett eine Postkarte. Da hat ein Monsieur Dupont an eine Frau geschrieben. Offensichtlich war er sehr in sie verliebt. Aber sie scheint kein Interesse an ihm zu haben.«
(ANMERKUNG: Das ist ein FIKTIVES BEISPIEL! Sollte es irgendwo/irgendwann in einem Szenario eine Postkarte unter einem Bett oder einen Monsieur Dupont geben, so hat die vorgenannte Szene nichts damit zu tun!)

Das Spiel lebt also ganz entscheidend davon, wie sehr alle Mitspieler bereit sind, sich auf diese Art des Spielens und der Präsentation der Fakten einzulassen.
Wenn alle Mitspieler ›mitarbeiten‹, entsteht eine dichte Atmosphäre und man merkt nicht, wie die Zeit verfliegt.
Die gelungenen wunderschönen Illustrationen tragen ebenfalls maßgeblich zu dieser Atmosphäre bei.

Zum Wiederspielreiz:
Das Spiel unterhält über mehrere Stunden.
Naturgemäß ist es so, dass der Wiederspielreiz sehr gering ist. Ist die Geschichte einmal erlebt worden, so kennt man sie ja. Wie bei einem bereits gelesenen Buch muss man diese Geschichte also erst einmal zur Seite legen und wieder vergessen, bevor man sie wieder spielen kann.

»Zur Seite legen« ist auch ein gutes Stichwort für das im Wesentlichen gut durchdachte System, wie man das Spiel »abspeichert«.
Wer das Szenario nicht an einem einzigen langen Spieleabend durchspielen kann oder mag, der wird irgendwann eine Pause einlegen wollen.
Der Einsatz der Spielschachtel ist dafür konzipiert, dass genau das möglich ist.

Aus Spiele

Neben jeder Spielerfarbe sind Plätze vorgesehen, in denen die Objektkarten, Lebenspunkte, etc einsortiert werden können.
Das System wäre in Details noch verbesserungswürdig, aber im Großen und Ganzen funktioniert es. Und wenn man dann noch einen Zettel mit hineinlegt, auf dem andere wesentliche Dinge notiert sind, wie z.B. wenn ein Zimmer derzeit nicht betreten werden kann, dann klappt das mit dem Wiederaufbau des Spiels schon ganz gut. Allzu lang sollten die Pausen dennoch nicht sein, da es sonst schwerfällt, sich an alle Informationen zu erinnern, die man während des Spiels erhält.

Die Spielanleitung besteht aus wenigen Seiten.
In einem wesentlichen Punkt unterscheidet sich das Spiel ohnehin vom klassischen Rollenspiel: Viel zu lesen ist nicht.
Was eigentlich von Vorteil ist, verkehrt sich im Hinblick auf die Spielanleitung ins Gegenteil: hier hätte ruhig die eine oder andere Information mehr enthalten sein dürfen.
Wenn mir gesagt wird »lege die Karten auf das dazugehörige Feld«, aber niemand verrät, welches das sein soll und auch keine Beschriftung auf dem Spielplan Hinweise dazu gibt, dann kann das schon einmal irritierend sein. Prompt liegen die Objektkarten dann auch bei jedem woanders ... wenn man die Reviews auf den verschiedenen Seiten anschaut, erkennt man, dass es da unterschiedliche Auslegungen des Begriffs »dazugehöriges Feld« gibt.
Unsere liegen übrigens oben rechts. Dies sei nur der Vollständigkeit halber erwähnt ;)

Unklarheiten im Spiel haben wir meist durch etwas Nachdenken und bisweilen teleologische Auslegung auflösen können. Da es sich um ein kooperatives Spiel handelt und man ohnehin irgendwann das Ende erreicht, ist es im Grunde völlig unerheblich, ob man nun eine Zeiteinheit mehr oder weniger verbraucht.
Hier steht eindeutig das Spielerlebnis im Vordergrund.


Meine Meinung:

Time Stories erzählt Geschichten. Obwohl, eigentlich stimmt das nicht ganz.
Time Stories leitet die Spieler dazu an, Geschichten zu erzählen.
Und wie das Spiel erlebt wird, hängt entscheidend davon ab, wie gut sich die Runde darauf einlassen kann. Liest jemand stur die Kartentexte ab? Dann wird das nichts mit der Atmosphäre.
Nimmt man sich die Zeit, sich die tollen Illustrationen anzusehen, erzählt man seinen Mitspielern seine ›Erlebnisse‹ wie tatsächlich Erlebtes und läßt sich einfach gefangennehmen von dieser Geschichte, dann hat man mit Time Stories viele schöne Stunden.


Eine neue Geschichte gibt es bereits auf dem Markt und zwei weitere sind für Dezember 2015 und Frühjahr 2016 angekündigt. Vorerst haben wir also ausreichend Nachschub.


Und am Schluss gibt es noch einen wichtigen Hinweis:
Eine Karte hat in der deutschen Version einen Fehler!
Auf der Seite von Asmodee gibt es den Download der korrigierten Karte.

Arenques Weblog...

befasst sich mit Spielen. Schwerpunktmäßig mit Brett- und Gesellschaftsspielen. Aber vereinzelt wird auch über den Tellerrand geblickt, wenn es in der digitalen Welt etwas interessantes zu entdecken gibt. Da es schon viele gute Seiten im Netz gibt, die Spiele besprechen, möchte ich hier meine Ersteindrücke vorstellen und vielleicht auf das eine oder andere Spiel neugierig machen. Hier kommen also meine Ersteindrücke und andere mehr oder weniger (;-)) kurze Einträge zu allem, was gerade auf dem Spieltisch liegt. Manchmal verirrt sich auch eine längere Rezension auf diese Seite. Dieses Blog ist rein privater Natur. Die vorgestellten Spiele stammen aus meinem privaten Fundus oder wurden in privaten Spielerunden bei/mit Freunden gespielt. Offenes oder verstecktes Sponsoring irgendwelcher Verlage findet nicht statt. Kontakt und Verantwortung im Sinne von § 55 Absatz 2 RStV: neradhr [at] serrarg.qr Ynqhatfsäuvtr Nafpuevsg: Pynhqvn Urevat, Cervafge 7, Untra (Zum Schutz vor Spam Rot13 codiert) oder über die Kommentarfunktion.

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