Samstag, 21. Oktober 2017

Sebastian Fitzek Safehouse

Steckbrief:

Spieler: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

Autor: Marco Teubner
Design: Jörn Stollmann
Verlag: moses. Verlag GmbH (www.moses-verlag.de)


Safehouse Cover

Um was geht es?

Wir haben einen Mord beobachtet. Und obwohl wir nicht einmal genau wissen, was wir gesehen haben – denn auch das müssen wir erst noch herausfinden – ist uns der Täter auf den Fersen.
Unsere Aufgabe ist es, das Safehouse zu erreichen und ab Schwierigkeitsstufe zwei zudem, die notwendigen Informationen über die Tat zu ermitteln.

Funfact: Wer die Fitzek-Bücher gelesen hat, wird einige Personen im Spiel wiederfinden. (Die Kenntnis der Romane ist jedoch weder Voraussetzung noch für den Spielspaß erheblich).

Wie geht es?


Eine Info vorweg: Auch wenn der Titel es nahelegen könnte: Es handelt sich nicht um eines der aktuell so populären "Escape the room" Spiele. Weder müssen wir Rätsel lösen, noch verbraucht sich das Spiel. Zerstört wird auch nichts ;)

Kooperativ und in Absprache mit den Mitspielern versuchen wir, in maximal dreißig Minuten den Ort eines grausamen Mordes zu verlassen. Die Flucht führt uns durch verschiedene Umgebungen (Hafen, Stadt, Wald), die jedoch spielerisch keinen Einfluss haben und nur der Atmosphäre dienen.
Der Clou ist dabei der Spielplan: Wechseln wir von einer Gegend in die nächste, so müssen wir umblättern wie in einem Buch. Naheliegend, wenn man bedenkt, wer Namensgeber von 'Safehouse' ist ;)

Spielplan als Buch

Vorangetrieben wird das Spiel über Karten. Da sind zunächst die 'Fluchtkarten' zu nennen. Die gibt es in fünf verschiedenen Farben in den Werten von 1 bis 15.
Zudem gibt es für jeden Ort sogenannte Aufgabenkarten.
Last but noch least ärgern uns die Verfolgerkarten. Die werden - abhängig vom gespielten Schwierigkeitsgrad in unterschiedlicher Anzahl - in das Fluchtkartendeck gemischt.

Gestartet wird im Hotelzimmer, unsere Figur hat einen gewissen Vorsprung vor dem Täter. Spielziel ist es, das Safehouse zu erreichen, bevor der Verfolger zu uns aufschließt.
Zu diesem Zweck haben wir Aufgabenkarten, die uns den Auftrag zeigen und um wie viele Schritte die Spielfigur nach dessen Erfüllung vorgezogen werden darf.
Um die Aufgabe zu erfüllen, wähle ich aus den Fluchtkarten die (hoffentlich) passenden Karten aus. Eine Aktion muss ich mindestens erfüllen, wenn ich an der Reihe bin (man darf aber auch Karten tauschen), weitere Aktionen sind erlaubt.

Meine Aufgabenkarte kann zum Beispiel verlangen, zwei gelbe und zwei grüne Karten anzulegen. Wenn ich nun gelbe oder grüne Karten habe, kann ich sie ausspielen. Einzige Bedingung: sie müssen in aufsteigender Reihenfolge (gleich hoch oder höher) gelegt werden. Ich darf an allen Aufgabenkarten anlegen, also auch an denen, die meine Mitspieler ausgelegt hatten. Kann ich auf diese Weise eine Aufgabe erfüllen, wird die Aufgabe abgelegt, ebenso die Fluchtkarten, und unsere Figur wird entsprechend der Kartenangabe vorgezogen.
Ich kann noch weitere Aktionen durchführen oder meinen Zug für beendet erklären und meine Hand auffüllen.
Hierzu wähle ich entweder Aufgabenkarten oder Fluchtkarten.
Aufgabenkarten sind begrenzt, meist wird man zu Fluchtkarten greifen, nur bergen die ein gewisses Risiko: Wir erinnern uns – die Verfolgerkarten wurden unter dieses Deck gemischt. Wird nun eine Verfolgerkarte aufgedeckt, so ist diese sofort auszuführen. Je nach Angabe auf der Karte wird der Verfolger vorgezogen. Erreicht er dabei unsere Figur, haben wir verloren.
Der Verfolger wird darüber hinaus nicht nur beim Aufdecken von Verfolgerkarten, sondern auch beim Eintritt weiterer Bedingungen (Zeitablauf, etc.) vorgerückt.
Spielszene

Ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad müssen wir nicht nur unsere Flucht gestalten, wir müssen auch Karten opfern, um das Verbrechen aufzuklären. Denn natürlich lässt man uns nur in den Zeugenschutz, wenn wir auch etwas auszusagen haben. Und damit wir herausfinden, was wir genau gesehen haben, können wir Karten ausspielen und Indizienplättchen umdrehen. Leider fehlen uns die zu diesem Zwecke ausgespielten Karten an anderer Stelle im Spiel, zumal diese die gesamte Partie über liegen bleiben und nicht auf den Ablagestapel wandern, der irgendwann wieder zum Nachziehstapel wird.

Meine Meinung:

Ich war unfassbar neugierig auf das Spiel. Sebastian Fitzek ist unbestreitbar eine Größe unter den deutschen Thrillerautoren. Allein dass sein Name auf der Schachtel steht, schafft Beachtung (ich würde vermuten, aus diesem Grunde steht er dort ;))
Diese Marketingstrategie hat bei mir funktioniert und doch gleichzeitig Skepsis erzeugt. Nicht selten sind Produkte, auf denen große Namen stehen oder die unter Lizenzen erscheinen unterm Strich eine echte Enttäuschung.
Um die Spannung nicht unnötig in die Höhe zu treiben (das kann Herr Fitzek besser): Dieses Spiel ist es meiner Meinung nach nicht!

Im Gegenteil. Mein Lieblingsmitspieler und ich waren überrascht, wie sehr es tatsächlich mitreißt.
Der Zeitdruck ist enorm, die dreißig Minuten sind knapp bemessen und wie immer bei Spielen gegen einen Countdown (man denke nur an Escape von Queen Games oder Space Alert von CGE) steigert bereits dieser Aspekt die Spannung.
Man kann die Zeit mit einer Sanduhr messen, stimmungsvoller ist es jedoch, sich den Soundtrack auf sein Handy zu laden.

Stimmungsvoll ist auch der düstere Spielplan. Dass er in Form eines Buches daherkommt, hat mich begeistert.
Allerdings muss ich an dieser Stelle leider Kritik anbringen: Die letzte Seite lässt sich nicht ordentlich aufklappen, bzw. weigert sich, plan liegenzubleiben. Dabei ist gerade das letzte Kapitel ein echter Hingucker, denn unser Ziel, das Safehouse, erhebt sich dreidimensional als Pop-up Objekt aus der Seite. Ein wunderschöner Effekt, der allerdings unter dem vorgesagten Problem leidet. Wir behelfen uns mit kleinen Gewichten aus dem Nähbedarf (mit denen man Schnittmuster beschwert).
das letzte Kapitel

Wichtiger als all das ist jedoch der Spielspaß. Der ist nicht nur vorhanden, er nimmt nach einigen Partien sogar noch zu, denn je knapper man nicht entkommt, desto größer ist der Ehrgeiz, es endlich doch zu schaffen.
Die erste Schwierigkeitsstufe kann man bewältigen, auch zu zweit, aber einfach ist es nicht.
Die mittlere Stufe haben wir mit zwei Spielern noch nie gemeistert. Dadurch, dass unsere längste erfolgreiche Partie nur 23 Minuten lang war, die übrigen deutlich kürzer ausfielen, kann man gut mehrere Partien nacheinander spielen - bis irgendwann der Kopf heißgelaufen ist, denn die in aller Hektik geführten Absprachen und das schnelle Erfassen der neu gezogenen Karten fordern schon erheblich die Konzentration.
Manchmal hat man auch Pech. Falsche Karten auf der Hand, Aufträge, die einfach nicht zu erfüllen sind und im schlimmsten Fall ein Verfolger, der viermal hintereinander aufgedeckt wird (ja, das kann passieren). Da hilft dann nur seufzen, Kinn vorrecken und die nächste Runde einläuten.

Fazit:
Safehouse ist schnell erklärt und gespielt, doch trotz der Kürze nicht zu einfach.
Vor allem aber ist es süchtigmachend :)

Mittwoch, 11. Oktober 2017

Ninja Taisen


Steckbrief:

Autor:
Katsumasa Tomioka

Vertrieb:
minimalGames, iello, u.a.

Spieler: 2

Ninja Taisen






Ninja Taisen ist ein Kartenspiel mit Würfelunterstützung für zwei Spieler, die gegeneinander antreten, das Dorf des jeweils anderen zu erobern.

Zwischen den Spielern liegt das Spielfeld in Form einer langen Kartenreihe aus, bestehend aus neun Landschaften mit jeweils einem Dorf an jedem Ende.
Jeder Spieler erhält einen Satz Krieger, die er gemäß Anleitung in und vor seinem Dorf platziert. Bis auf die höchste Karte werden die Krieger durchgemischt, das heißt zufällig, verteilt, sodass jede Partie anders verläuft. Andererseits hält dadurch ein gewisses Glückselement Einzug.
Ein weiteres Glückselement bringen die Würfel ins Spiel, die bestimmen, welche Kartenfarbe um wie viele Schritte vorwärts bewegt werden darf.

Ist der Spieler an der Reihe, würfelt er und setzt anschließend mindestens eines der drei Würfelergebnisse um.
Trifft man beim Vorziehen des oder der Krieger(s) auf einen oder mehrere gegnerische Ninjas, kommt es zum Kampf.
Nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip wird der Sieger ermittelt. Der Verlierer wird aus dem Spiel genommen.

Die Partie gewinnt, wer entweder das gegnerische Dorf einnimmt oder alle gegnerischen Ninjas ausschaltet.


Meine Meinung:

Ninja Taisen ist ein schnelles Kartenspiel. Durch die Würfel ist es glückslastig, jedoch bietet es noch ausreichend Knobelpotential. Da auch Kartenstapel bis zu einem Maximum von drei Karten verschoben werden dürfen, ist es sinnvoll, die Stapel der Gegner im Auge zu behalten, und seine Karten entsprechend zu häufeln und zu positionieren. Das kann zu Grübelorgien führen, die der Einfachheit dieses Spiels zuwiderlaufen.
Deshalb hinterlässt Ninja Taisen einen zwiegespaltenen Eindruck: Einerseits ist es ein schön illustriertes, funktionierendes, theoretisch schnell gespieltes und zudem von der Mechanik her recht ungewöhnliches Kartenspiel, andererseits kann es sich ziehen, wenn zugoptimierende Grübler am Tisch sitzen.

Dienstag, 10. Oktober 2017

Der Herbst ist da, die Messe kommt

Ein Plädoyer für die Gemütlichkeit

Ein Blick aus dem Fenster oder auf den PC Monitor verrät zweifelsohne: der Herbst ist da. Die nassgeregneten Blätter fallen von den Bäumen und die Vorberichterstattung auf die Spiel17 in Essen häuft sich. Und mit den kürzer werdenden Tagen steigt auch die Lust auf Spieleabende.

Nun ist es nicht so, dass mein Lieblingsmitspieler und ich im Sommer gar nicht spielen, doch kommen hier nur kleine Spiele auf den kleinen Terrassentisch.
Wenn wir abends tatsächlich etwas gespielt haben, dann war es häufig Mystic Vale von Pegasus, das uns in Herne so gut gefallen hat, das es kurz darauf bei uns einzog.

Der zweite Trend, dem wir uns während der Sommermonate widmeten, waren die zahlreichen "Escape the room" Spiele: Exit, Unlock, Deckscape, Escape the room - ich hoffe, ich habe keins vergessen. Mal zu zweit, mal in der Gruppe. Das Fieber hat uns gepackt. Und so wird ein Schwerpunkt in Essen die Jagd nach entsprechendem Nachschub sein.

Die Liste der Spiele, die wir uns in Essen ansehen wollen, wird täglich länger, doch darüber hinaus werde ich es wie im vergangenen Jahr halten: einfach mal mit offenen Augen und Ohren über die Messe streunen.
Die Jahre zuvor waren geprägt von der hektischen Jagd. Eine lange Liste wollte abgearbeitet , Vorbestellungen eingesammelt, Schnäppchen gemacht werden.
Im letzten Jahr musste ich die akribische Vorbereitung zurückfahren – berufliche Dinge verhinderten, dass ich mich mit der üblichen Intensität durch Listen, Videos, Reviews arbeiten konnte.
Und siehe da: die Messe war mit einem Mal deutlich entspannter. Trotz all der Menschen schon fast so gemütlich, wie wir uns doch alle einen Spieleabend wünschen. Und ich habe bis heute nicht das Gefühl, allzu viel verpasst zu haben.

In diesem Sinne wünsche ich uns allen einen verspielten Herbst, eine entspannte Messevorbereitung und eine gelungene Spiel 17.

Montag, 15. Mai 2017

Herner Spielewahnsinn 2017


Herner Spielewahnsinn 2017

Herner Spielewahnsinn 2017


Am vergangenen Wochenende fand der 36. Herner Spielewahnsinn statt.

Natürlich waren auch mein Lieblingsmitspieler und ich vor Ort
und haben uns die Neuheiten der anwesenden Verlage angeschaut und
einiges angespielt.

Am Freitag war das Kulturzentrum auffällig leer. Zum
Glück (für den Veranstalter) änderte sich
das am Samstag.
Aus Spielersicht war der Freitag natürlich perfekt. An keinem
Stand gab es Wartezeiten, wir haben im Wesentlichen alles anspielen
können, was unsere Neugier erregte.

Traditionell begannen wir unseren Besuch mit einem Rundgang zur
schnellen Orientierung.
Dabei fiel auf, dass Heidelberger zwar vor Ort war, jedoch diesmal ohne
die begehrten Reste-/Mängelexemplare und sonstige Angebote.
Herne ist traditionell keine auf den Verkauf ausgerichtete
Veranstaltung, die günstigen Heidelbergerspiele wurden jedoch
nicht nur von uns schmerzlich vermisst.

Am Ende des Rundgangs steuerten wir den Pegasus Stand an.
Erfahrungsgemäß füllte der sich in den
vergangenen Jahren am schnellsten, so dass man am späten
Nachmittag schwieriger einen freien Platz fand.

Wir starteten mit einer Runde Mystic
Vale
.

Mystic Vale

Ein Deckbuildingspiel, das an Dominion erinnert, jedoch eine
Besonderheit aufweist: Man optimiert sein Deck nicht durch Hinzunahme
weiterer Karten. Diese Anzahl bleibt konstant bei zwanzig.
Diese zwanzig Karten können nun von Runde zu Runde verbessert
werden, indem zusätzliche Felder auf die vorhandenen Karten
kommen. Die Grundkarten stecken in Card-Sleeves, die Erweiterungen
werden nach und nach mit in diese Sleeves gesteckt.
Laut dem Standmitarbeiter von Pegasus sind die Sleeves stabil und
halten das andauernde Einstecken der zusätzlichen Karten gut
aus.
Wir haben das Spiel gekauft und werden beobachten, ob diese Aussage
stimmt.

Neben uns lief eine Testrunde Captain
Sonar
an. Da mein Lieblingsmitspieler und ich das Spiel
schon kannten, haben wir die U-Boot-Crews ihrem Schicksal
überlassen und sind zu Abacusspiele
umgezogen.

Game of Trains
haben wir vor zwei Jahren bereits in Essen im Original gekauft. Ein
schönes kleines Kartenspiel für zwischendurch. Century – die
Gewürzstraße
sah interessant aus, war
jedoch gerade belegt und später fehlte uns die Zeit, um es
anzuspielen.
So landete
Jolly&Roger
vor uns auf dem Tisch. Ein reines
Zwei-Personen-Spiel.

Jolly

Man kämpft um die Vorherrschaft auf den insgesamt vier
verschieden gefärbten Piratenschiffen, indem man Karten mit
der passenden Farbe auf seiner Seite anlegt.
Die Karten haben unterschiedliche Punkte.
Wer die Vorherrschaft am Ende des Spiels hat, bekommt Punkte
für das Schiff, während des Spiels erlaubt die
Vorherrschaft, Karten auf seinen Wertungsstapel zu legen, die am Ende
des Spiels Siegpunkte geben.
Die Besonderheit dieses Spiels ist, wie die Spieler an ihre Karten
kommen: Der aktive Spieler zieht zu Beginn jeder Runde fünf
Karten und teilt diese in zwei beliebige Stapel. Der jeweils andere
Spieler hat dann das erste Zugriffsrecht und darf einen der beiden
Stapel an sich nehmen.
Ein interessanter Mechanismus, der jedoch auch zu Grübelorgien
führt.
Insgesamt ein nettes, aber nicht herausragendes Spiel.

Danach ging es für meinen Lieblingsmitspieler und mich weiter
zu Queen Games.
Hier haben wir zu viert High
Tide von Dirk Henn
gespielt.

High Tide

Thematisch am Strand angesiedelt, macht es sofort gute Urlaubslaune. In
diesem Würfelspiel geht darum, mit seinem Liegestuhl
möglichst weit vorne am Meer zu stehen. Natürlich
möchte man zwar am
Meer, jedoch nicht im
Meer stehen und deshalb darf man nicht von der steigenden Flut erwischt
werden.
Je nach Spielerreihenfolge hat man eine unterschiedliche Anzahl von
Würfen und Würfeln zur Verfügung, aus denen
man auswählen und seinen Liegestuhl ziehen darf. Manchmal ist
das »darf« auch ein »muss«,
wenn man eigentlich gar nicht mehr weiter vorziehen möchte,
die Würfel jedoch keine Wahl lassen. Das letzte verbleibende
Würfelpärchen zeigt an, an welchem Strandabschnitt
die Flut steigt.
Ein kurzweiliges Familienwürfelspiel mit ein bisschen
taktischer Überlegung, aber auch viel
Würfelglück.
Ich habe übrigens gewonnen :)

Am Nachbartisch lag Glüx
aus, das wir schon kannten, so dass wir noch einen Tisch
weitergewandert sind, um uns Templars’
Journey
anzusehen. Nach einer laaangen Erklärung
hat uns das Spiel einfach nicht gepackt … wir haben
abgebrochen, deshalb ist es selbst für einen Ersteindruck zu
früh.

Danach ging es zu Frosted
Games
, wo die Zünfte
von London
auf uns warteten.

Zünfte von London

Gesteuert über Handkarten versucht man, seine Figuren in einer
der Zünfte unterzubringen. Hat eine Zunft die erforderliche
Mitgliedermenge, so wird gewertet, der erste und der zweite bekommen
entsprechende Belohnungen.
Das Spiel erschlägt mit Kartensymbolik. Jede Karte hat
unterschiedliche Bedingungen und Wirkungen und wir waren mehr damit
beschäftigt, zu entschlüsseln, was uns diese oder
jene Karte sagen will, als wirklich zu spielen.
Karten gelten auch als Zahlungsmitteln. Als unser Mitspieler sagte
»Wie ich entscheide, welche Karte ich als Zahlungsmittel
einsetze? Immer die, die ich am wenigsten verstehe«, war
klar, dass dieses Spiel Arbeit erfordert. Viel Arbeit, denn man wird es
nur sinnvoll spielen können, wenn man die Karten wirklich gut
kennt.
Im Ergebnis führte das zum Abbruch der Runde.

Bei eggertspiele
gab es den taufrischen Proto von Heaven
& Ale von Schmidt und Kiesling
.

Heaven and AleHeaven and Ale

Ein spielerisches Schwergewicht, aber eggerttypisch kann es was.
Thematisch geht es um das Brauen von Bier.
Unsere Spielfigur bewegt sich zusammen mit den Figuren der Mitspieler
beliebig weit auf einem Spielplan und sammelt Rohstoffe ein. Seltener
auch einen Mönch oder ein Faß. Und hin und wieder
löst er eine Wertung aus, wenn diese gerade für ihn
sinnvoll erscheint (und kein anderer schneller war).
Auf diesem Plan ist man also in einer Wettbewerbs- und Rennsituation.
Zusätzlich hat jeder Spieler ein eigenes Tableau vor sich
liegen. Hier baut er gegen Geld Rohstoffe an. Entweder auf der Seite,
die Rohstofferträge bringt oder auf der Seite, die
Geldeinnahmen generiert.
Die Rohstoffe benötigt man, um seine Rohstoffmarker zu
bewegen, auch der Braumeister muss verbessert werden.
Denn am Ende ist es für die Berechnung der Siegpunkte wichtig,
eine möglichst gleichmäßige
Rohstoffverteilung für das Bier zu haben und einen
ausgebildeten Braumeister, der unter anderem als Multiplikator der
Siegpunkte dient.
Ressourcenmanagement und Zugoptimierung ist also angesagt. Mit qualmte
schnell der Kopf, allerdings ist der Ablauf sehr eingängig und
würde sich auch aus dem Bauch heraus spielen lassen.
Ersteindruck: Das hat uns gefallen und verspricht ein guter Titel zu
werden.




Montag, 23. Mai 2016

Spiel des Jahres 2016: Nominierungen und Empfehlungen

Heute wurden die Nominierten für das Spiel, Kennerspiel und Kinderspiel des Jahres 2016 bekannt gegeben.

Quelle: http://www.spiel-des-jahres.de

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

CODENAMES von Vlaada Chvátil
Verlag: Czech Games Edition, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag

IMHOTEP von Phil Walker-Harding
Verlag: Kosmos

KARUBA von Rüdiger Dorn
Verlag: Haba

Das „Spiel des Jahres 2016“ wird am 18. Juli 2016 in Berlin gekürt.


Auf der Empfehlungliste stehen:

Agent Undercover
Animals on Board
Die fiesen 7
Krazy Wordz
Qwinto



Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

ISLE OF SKYE
von Alexander Pfister und Andreas Pelikan
Verlag: Lookout Spiele, Vertrieb: ASS Altenburger

PANDEMIC LEGACY - SEASON 1 von Matt Leacock und Rob Daviau
Verlag: Z-Man Games, Vertrieb: Asmodee

T.I.M.E STORIES von Manuel Rozoy
Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee

Das „Kennerspiel des Jahres 2016“ wird wie das „Spiel des Jahres 2016“ am 18. Juli 2016 in Berlin gekürt.
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit drei weiteren Kennerspielen:
.
7 Wonders: Duel
Blood Rage
Mombasa



Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

LEO MUSS ZUM FRISEUR
von Leo Colovini
Verlag: Abacausspiele

MMM! von Reiner Knizia
Verlag: Pegasus Spiele

STONE AGE JUNIOR von Marco Teubner
Verlag: Hans im Glück, Vertrieb: Schmidt Spiele


Für die Empfehlungsliste wurden folgende Kinderspiele ausgewählt:

Burg Flatterstein
Burg Schlummerschatz
Die geheimnisvolle Drachenhöhle
Dschungelbande
Harry Hopper
Mein Schatz
Sag’s mir! Junior


Das „Kinderspiel des Jahres 2016“ wird am 20. Juni 2016 in Hamburg gekürt.

Sonntag, 22. Mai 2016

... auf dem Herner Spielewahnsinn 2016

Herne 2016

An diesem Wochenende findet er wieder statt - der beliebte Spielewahnsinn in Herne.
Zum mittlerweile 35. Mal treffen sich Spielbegeisterte aller Altersklassen zu dieser alljährlichen Veranstaltung um in einer entspannten Atmosphäre (im Vergleich zu Essen schon beinahe erholsam ;)) die Neuheiten der großen und kleinen Verlage kennenzulernen.

Der unvermeidliche Stau bei der Anreise war in diesem Jahr kein allzu großes Hindernis und so standen mein Lieblingsmitspieler und ich pünktlich um 14 Uhr vor der Halle.

Der erste Weg führte wie immer zu den Heidelbergern. In diesem Jahr haben wir unseren Stapel ungespielter Spiele dort nicht vergrößern können, aber immerhin gleich mal die ersten bekannten Gesichter getroffen.
Nach einem kurzen Plausch ging es auf die erste Erkundungsrunde.

Die haben wir gar nicht mehr zu Ende geführt, weil uns am Stand von Blackfire das Plakat von Portal ins Auge fiel.

Aus Herne 2016

Ja, richtig, Portal. Das von Valve. Die mit dem Kuchen, der eine Lüge ist.
Und zu diesem Spiel gibt es jetzt eine von Valve lizenzierte Brettspielversion.
Klar, dass wir die anspielen mussten.

Aus Herne 2016

Dass es in diesem Spiel nur um Kuchen gehen kann, liegt auf der Hand.
Jeder Spieler platziert ein Team von Testsubjekten auf dem modularen Spielplan, der ein Förderband simuliert. Auf der einen Seite wird bei jedem Spielzug ein Stück vom Transportband entfernt und auf der anderen Seite angelegt. Dabei werden - abhängig von den Feldeigenschaften - verschiedene Ereignisse ausgelöst. Unter anderem kommen so Kuchenstücke ins Spiel. Die können durch andere Ereignisse zerstört werden. Wer am Ende als Einziger noch Kuchen hat, hat gewonnen.
Klingt simpel? Ist es auch.
Mit einer Spielzeit von 20 bis 30 Minuten könnte Portal ein tolles Absackerspiel sein.
Das Problem ist der Preis: 45 Euro haben uns schlucken lassen.
Sobald sich der Nerdfaktor etwas abgenutzt hat, bleibt meiner Meinung nach ein nettes, nicht besonders auffälliges Spiel, das diesen Preis keinesfalls rechtfertigt.

Nach unserem Zwischenstopp bei Portal ging es bei Asmodee weiter.
Hier war ich besonders auf das Partyspiel Doctor Panic gespannt.
Ein Freund war zwischenzeitlich zu uns gestoßen und zusammen mit einem weiteren Pärchen versuchten wir nun aufgeteilt in zwei Teams einen Patienten in einem ziemlich chaotischen OP zu retten.

Aus Herne 2016

Von App oder per Soundfile gibt es immer wieder unvorhergesehene Zwischenfälle im OP. Mein persönliches Highlight war, als wir alle panisch aus dem Gebäude laufen mussten. Unser Erklärbär von Asmodee, der die Rolle des Moderators übernommen hatte (und das sehr gut!), bestand darauf, dass wir die Anweisung wörtlich nahmen.
Vorbei an drei verdutzten Aufsichtspersonen vom Spielezentrum stürzten also fünf Erwachsene panisch nach draußen, zählten bis zehn und rannten wieder in das Kulturzentrum.
Nach dem ersten überraschten Blick verstanden die Mitarbeiter zum Glück Spaß und ließen und alle wieder in die Halle - in der Hektik hatten wir uns nämlich keine Wiedereinlassstempel abgeholt!
Wir haben nicht nur bei dieser Aktion, sondern auch bei vielen anderen herzhaft gelacht.

Aus Herne 2016

Aus Herne 2016

Da ich auch noch Promokarten in die Hand gedrückt bekam, ist für mich klar, dass dieses Spiel hier einziehen wird.
Es ist sicher nicht jedermanns Sache, aber für unsere Spielrunde verspricht es Spaß.


Ebenfalls bei Asmodee gab es die Gobblet Mampfer.
Das große Ausstellungsspiel war ein echter Hingucker und entsprechend beliebt, aber auch die kleine Kauf-Version sieht ansprechend aus.

Aus Herne 2016

Im Stile eines Tic Tac Toe setzen zwei Spieler abwechselnd ihre Figuren ein, wer zuerst drei in einer Reihe hat, hat gewonnen (muss nicht wirklich erklärt werden, oder?). Die Besonderheit: Größere Figuren können über kleinere gestülpt werden.

Danach haben wir uns noch eine größere Neuheit bei Asmodee angesehen: Hoftheater.

Aus Herne 2016

Hierbei müssen wir Schauspieler für ein Drama oder ein Lustspiel anheuern.
Aus einer Auslage suchen die Spieler zeitgleich ihre Wunschspalte aus. Bekommt man seine Spalte - weil kein anderer Spieler sie auch wollte - so erhält man alle Karten dieser Spalte. Die Schauspieler bringen in der Regel abhängig von ihrem Wert eine besondere Fähigkeit mit oder erfordern Bezahlung. Spiele ich einen Schauspieler aus, kann ich damit die Gunst des Königs beeinflussen, d.h., ob er lieber ein Drama oder ein Lustspiel sehen möchte (wichtig für die Wertung). Die Schauspieler in meiner Auslage gehen später in die Wertung ein.

Nach einem kurzen Blick auf das Städtebauspiel Quadropolis (Days of Wonder), war unser Besuch bei Asmodee vorbei und wir zogen weiter zu Kosmos.

Zuerst schauten wir uns das Quiz-und-Wettspiel Eye know an. Hier waren wir aber übereinstimmend der Meinung, dass es unserem Spielgeschmack nicht entsprach.

Danach holten wir uns Schmuggler auf den Tisch.

Aus Herne 2016

Es hat durch die intelligente Knete einen hohen Aufforderungscharakter, aber entpuppte sich dann doch als eher banales Spiel, an dem vielleicht Kinder eine Weile Spaß haben.
Im Kern geht es darum, aus der Knete Kugeln zu formen, die durch ein Tor gerollt werden müssen. Die Torgröße wird vorher per Würfelwurf bestimmt. Die Spieler müssen nun per Augenmaß abschätzen, wie groß ihre Kugel sein soll. Zu groß darf sie nicht sein - dann scheidet man aus dem Schmugglerwettbewerb aus. Ist sie zu klein, unterliegt man vielleicht einem Konkurrenten im anschließenden Auswiegen der Kugeln.

Länger und mehr Spaß hatten wir dann mit Imhotep.

Aus Herne 2016

Hier schlüpfen bis zu vier Spieler in die Rolle eines ägyptischen Baumeisters.
Um Siegpunkte zu erhalten, baut der Spieler an der Pyramide, einem Tempel, einer Grabkammer oder einem Obelisken.
Hierzu müssen zunächst Schiffe beladen werden, die die Steine zum jeweiligen Ort bringen.
Wenn der Spieler an der Reihe ist, setzt er entweder einen seiner Holzwürfel in ein bereitstehendes Boot, oder fährt ein Boot zu einem Ort oder baut neue Steine (Holzwürfel) im Steinbruch ab oder führt eine Sonderaktion durch, wenn er auf dem Markt eine Sonderkarte gekauft hat.
Das Spiel läuft flüssig, es ist relativ unkompliziert und spielt sich über die sechs Runden flott herunter.

Nach dem Besuch bei Kosmos haben wir Qango angespielt.

Aus Herne 2016

Dieses Spiel aus einem Eigenverlag (Qango-Verlag) ist in Herne erschienen.
Es fällt durch den Spielplan in Neonfarben ins Auge.

Aus Herne 2016

Zwei Spieler setzen abwechselnd ihre Spielsteine auf das Spielfeld. Ziel des Spieles ist es entweder drei gleichfarbige angrenzende Felder zu belegen, oder ein Quadrat zu legen oder eine Reihe aus fünf Steinen zu bilden. In den Regeln für Fortgeschrittene dürfen einige Felder nicht als Startfelder belegt werden, außerdem gibt es auf der anderen Seite des Spielplans eine Variante mit einer größeren Anzahl von Spielfeldern.

Nach einem sehr kurzen Zwischenstopp beim Kartenspiel Yooloo, das mich nicht ansprach, weil es zu einfach war, landeten wir bei Pegasus.

Da das neue Roll for the Galaxy noch immer belegt war, probierten wir Animals on board.
Und was soll ich sagen? Wir waren angenehm überrascht.
Es geht darum, Tiere auf sein Schiff zu laden.
Entweder einzelne oder Gruppen, die aus mindestens drei gleichen Tieren bestehen.
Denn Tierpärchen fahren ja bekanntlich nicht bei uns mit, sondern auf Noahs Arche.

Aus Herne 2016

Am Anfang liegt - abhängig von der Spielerzahl - eine große Gruppe Tiere aus.
Diese Gruppe wird nach und nach durch die Spieler aufgeteilt. Als Lohn einer Teilung erhält man ein Körbchen (Plättchen, die als Währung dienen).
Wenn man eine ausreichende Anzahl der Plättchen hat, kann man eine dieser abgespaltenen Tiergruppen kaufen. Nach dem Kauf muss man jedoch für den Rest der Runde pausieren, bis die anderen Spieler diese auch beendet haben.
Wenn der erste Spieler sein Boot mit mindestens zehn Tieren beladen hat, endet das Spiel und es kommt zur Endwertung, wobei einzelne Tiere den aufgedruckten Wert zählen, während Tiere in einer Gruppe jeweils 5 Punkte wert sind.
Wie oben schon gesagt: Uns hat es gefallen. Ein schöner Absacker.

Ganz Ähnliches kann man über Yeti sagen. Auch das ist ein recht einfaches Spiel, das ich mir als Absacker vorstellen kann.

Aus Herne 2016

Wir sind als Himalayaforscher unterwegs, um ein Foto vom Yeti zu machen.
Hierzu wird gewürfelt. Je nach Würfelergebnis können wir Verbesserungen/Siegpunkte kaufen oder wir bewegen unsere Figur über - würfelabhängige - Ebenen des Berges und versuchen, die Würfel so einzusetzen, dass möglichst viele Punkte für uns dabei herausspringen.
Das Besondere des Spiels ist der dreidimensionale Spielplan, so dass die Figuren tatsächlich auf den verschiedenen Ebenen bis zum Gipfel unterwegs sein können.

Wie immer war der Spielewahnsinn den Besuch wert.
Mein Lieblingsmitspieler und ich freuen uns schon auf das nächste Jahr!

Donnerstag, 3. Dezember 2015

Between two cities

Between two cities

Der Steckbrief:

Autoren: Matthew O’Malley, Morten Monrad Pedersen, Ben Rosset
Illustration: Beth Sobel
Verlag/Vertrieb: Stonemaier Games
Spieleranzahl: 1 − 7


Aus Spiele



In Between two cities geht es thematisch um Städtebau, mechanisch erfolgt dies in Form eines Legespiels.

Am Ende sollen 4 x 4 Gebäudeplättchen möglichst siegpunktbringend ausgelegt worden sein.
Jedes Gebäude hat dabei unterschiedliche Bedingungen: Läden ergeben beispielsweise umso mehr Punkte, je länger die Ladenzeile ist.
Büros und Gastronomie möchten gerne nebeneinander liegen, wobei die Gastronomie möglichst vielfältig sein sollte.
Häuser werden wertvoller, wenn möglichst unterschiedliche andere Gebäude in der Stadt vorhanden sind, aber es dürfen keine Fabriken benachbart angesiedelt sein.

Diese und ähnliche Bedingungen gilt es während des Spiels im Auge zu behalten, wobei eine Übersicht, die jeder Spieler neben sich liegen hat, einen guten Überblick liefert.

An die Gebäudeplättchen kommen die Spieler über insgesamt drei Runden durch Card-Drafting (bzw. in diesem Fall durch Gebäude-Plättchen-Drafting ;)).

[Einschub: Für den Fall, dass der Begriff Card-Drafting unbekannt ist:
Hierbei handelt es sich um einen Mechanismus, in dem Spielern eine Anzahl X an Karten ausgehändigt wird. Jeder Spieler wählt eine Karte nach seinem Gusto aus und gibt den Rest des Stapels dann ein den nächsten Mitspieler weiter. Gleichzeitig erhält er von einem anderen Mitspieler dessen Kartenstapel.
So werden die Kartenstapel von Spieler zu Spieler weitergereicht, während jeder Spieler sich jeweils eine Karte aussucht, bevor er wiederum den Stapel weiterreicht, bis jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Karten hat.
Der Reiz dieser Mechanik ist, dass jeder Spieler bemüht ist, seine Kartenhand zu optimieren, während er gleichzeitig nicht allzu gute Karten an seine Mitspieler weiterreichen möchte.
Ende des Einschubs]

Die Besonderheit in diesem Spiel ist nun die, die dem Spiel auch den Namen gibt: man sitzt zwischen zwei Städten. Das heißt, hier baut nicht jeder Spieler solitär an seiner Stadt, sondern immer zwei Spieler bauen zusammen.
Noch deutlicher gesagt: ich baue zusammen mit meinem rechten Mitspieler an der Stadt, die rechts von mir liegt.
Und ich baue mit meinem linken Mitspieler an der Stadt, die links von mir liegt.

So bekommt Card-Drafting auch noch einmal einen neuen Aspekt, da ich ja auch schauen muss, meinem Mitspieler vielleicht ein gutes Teil zu geben, was hervorragend in unsere Stadt passt.

Clever gelöst haben die Autoren das Problem, dass eine Stadt bei der Entwicklung bevorzugt werden könnte: In der Endwertung wird nur auf die schlechteste Stadt geschaut. Das heißt, es gewinnt derjenige, dessen schlechtere Stadt die meisten Punkte hat.

Meine Meinung:
Between two cities ist ein flottes Spiel. Durch Card-Drafting ist jeder ständig eingebunden, es gibt keine Down-Time.
Außerdem ist es eher ein spielerisches Leichtgewicht, so dass längere Grübelorgien bei der Auswahl der Teile unwahrscheinlich sind.
Dadurch, dass man mit jeweils zwei anderen Spielern zusammenbaut und sich mit denen beraten darf und soll, ist ein hohes Maß an Interaktivität gegeben.

Zu kritisieren ist, dass es während des Spiels nahezu unmöglich ist, wirklich im Auge zu behalten, welche Stadt wie gut im Rennen liegt. Natürlich könnte man anfangen, den Optimierungsgedanken in den Vordergrund zu rücken und ständig durchzurechnen, welches Plättchen nun mehr Erfolg verspricht, aber dann würde der Spielfluss vermutlich doch sehr leiden. Wir haben zwar alle versucht, gewisse Kombinationen im Auge zu behalten, aber im Endeffekt doch mehr aus dem Bauch heraus gespielt.

Wirkliche Planung ist natürlich auch nicht möglich, da die Gebäudeplättchen mit einer gewissen Beliebigkeit ins Spiel kommen. Die Stapel werden einfach zu Beginn jeder Phase aus dem Vorrat gezogen. Einen nennenswerten Glücksanteil hat das Spiel damit in jedem Fall.

Andererseits ist die mangelnde Beherrschbarkeit verzeihlich, denn Between two cities ist schnell gespielt. Und damit ist der Glücksanteil okay.

Mein Fazit:
Between two cities ist ein empfehlenswertes Spiel, für alle, die interaktive Legespiele mögen und mit einer gewissen Beliebigkeit leben können. Am Ende unserer Spielrunde waren wir alle vier überrascht, wie viel Spaß wir hatten und waren uns sicher, dass dieses Spiel nicht zum letzten Mal auf dem Spieltisch lag.

Donnerstag, 5. November 2015

The (Monsters') Tower

The Tower (Monsters' Tower)

Steckbrief

Autoren: Simone Luciani und Antonio Tinto
Verlag: Cranio Creations
Vertrieb durch Heidelberger Spieleverlag
Spieleranzahl: 2 − 4


Aus SPIEL 15


The Tower, auch ›Monsters' Tower‹ genannt, wie auf der Spieleschachtel zu lesen ist, ist ein einfaches und schnelles Geschicklichkeitsspiel, dessen Besonderheit ein großes, dreidimensionales Gebäude ist, das unsere Spielfläche darstellt.

Zu Beginn der Partie zieht jeder Spieler ein Täfelchen, auf dem eine Form abgebildet ist (diese symbolisiert ein Monster, damit es auch thematisch bleibt ;)).

Kleiner Tipp aufgrund unserer Erfahrung: wenn wir nicht in voller Spieleranzahl spielen, wird die Scheibe nicht vergeben.
Der Grund: Man kann diese durch die Rundungen viel schneller herausfinden, als die anderen Formen, die allesamt Ecken haben und sich deshalb deutlich schwieriger voneinander unterscheiden lassen.

Wenn jeder seine Form kennt, werden alle Spielsteine (auch die, die an keinen Spieler vergeben wurden) oben in die Turmöffnung geschüttet. Es gibt pro Form zehn Steine, also tummeln sich insgesamt 40 Dreiecke, Quadrate, Kreuze und Kreise auf der obersten Etage des namensgebenden Turms.
Nun wird die Sanduhr umgedreht und zeitgleich versuchen alle Spieler, ihre Form in das unterste Geschoss zu bewegen.
Hierfür darf man mit jeweils einem Finger pro Hand in den Turm hereingreifen. Und das in jede beliebige freie Fensteröffnung.
So ertastet man seine Formen, die man durch Bodenöffnungen von Ebene zu Ebene herunterschiebt. Stets bemüht, wirklich nur die eigene Form in den Keller zu schubsen und nicht auch noch die des Gegners.
Diese landen auch schon mal gerne in der Ecke der Etage. Manchmal auch hochkant. Ganz aus Versehen. Wirklich.

Wenn die Eieruhr abgelaufen ist, wird der Turm angehoben und geschaut, wie viele Monster es in das unterste Geschoss geschafft haben. Man erhält pro Monster einen Punkt, dann werden die Monster aus dem Keller oben wieder hineingeworfen und eine neue Runde beginnt.
Wer zuerst 15 Punkte erspielt hat, gewinnt die Partie.


Aus Spiele

Meine Meinung:
Der Monster Turm ist ein schnelles Spiel. Ich war versucht zu schreiben: ist ein kleines schnelles Spiel. Aber das passte angesichts der Größe des Turms nicht.
»Klein« im Sinne von 'mal eben schnell zwischendurch' passt ganz sicher.
Da der Turm immer zusammengebaut bleibt, ist das Spiel innerhalb kürzester Zeit startklar. Und ebenso schnell gespielt. Die 15 Punkte erspielt man in aller Regel innerhalb von 3 oder 4 Durchgängen.
Der Turm besteht aus stabiler Pappe. Allerdings muss er auch ganz schön etwas aushalten. Wenn vier Personen zeitgleich an den Öffnungen herumzerren, dann leidet die Statik sichtlich und ich mache mir auch Sorgen um die Kanten der Fensteröffnungen.
Ich habe das Spiel noch nicht mit Kindern gespielt, kann mir aber vorstellen, dass die viel Spaß mit diesem Spiel haben werden. Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie lange der Turm dem noch rabiateren Umgang durch Kinderhände standhalten wird.
Bislang steht unser Turm jedenfalls noch in voller Pracht und hat nicht zuletzt durch das Design und die Größe einen hohen Aufforderungscharakter.

Wie ich eingangs bereits erwähnt habe, finde ich es etwas unglücklich, dass die Holzscheiben einfacher zu spielen sind, als die anderen Formen.
Davon abgesehen habe ich nichts zu kritisieren, denn das Spiel tut, was es soll: es unterhält schnell und kurzweilig und wer dabei nicht lacht, ist selber schuld.


Fazit: Der (Monster) Turm ist ein schnelles und spaßiges Spiel für den Beginn oder den Ausklang des Spieleabends.

Arenques Weblog …

… befasst sich mit Spielen. Schwerpunktmäßig mit Brett- und Gesellschaftsspielen. Doch vereinzelt blicke ich auch über den Tellerrand, wenn es in der digitalen Welt etwas interessantes zu entdecken gibt. Da es schon viele gute Seiten im Netz gibt, die Spiele ausführlich besprechen, möchte ich hauptsächlich meine Ersteindrücke vorstellen und vielleicht auf das eine oder andere Spiel neugierig machen. Hier kommen also meine mehr oder weniger (;-)) kurzen Einträge zu allem, was gerade auf dem Spieltisch liegt. Viel Spaß!

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