Mittwoch, 8. November 2017

Kodama

Steckbrief:

Designer: Daniel Solis
Artist: Scott Hartman,
Publisher: Capsicum Games, Devir, Indie Boards & Cards, KOSMOS

für 2 bis 5 Spieler

Kodama





Worum geht es?

In diesem Legespiel lassen wir Äste an Bäumen wachsen.
Jeder Spieler beginnt mit einer individuellen Baumkarte. Individuell vor allem deshalb, weil jeder ein anderes Stammsymbol hat.
Im Laufe der Jahreszeiten (=Runden) wächst der Baum durch Anlegen von Astkarten.
Am Ende einer jeden Jahreszeit ziehen die namensgebenden Baumgeister (Kodama) in unsere Bäume ein und bringen zusätzliche Siegpunkte.

Siegpunkte gibt es in der Wachstumsphase durch passendes Anlegen. Jeder Ast bringt Symbole mit (Raupen, Glühwürmchen, Blüten, etc.). Finden sich diese Symbole durch ununterbrochene Ketten auch auf anderen Zweigen gibt es Punkte.
Beim Ausbau des Baumes darf aber keinesfalls der Wunsch des Kodamas vergessen werden: in der Kodamarunde gibt es (meist lukrativere) Punktausbeute, wenn spezielle Wünsche erfüllt wurden. Wie z. B. „Astenden mit Stammsymbol“ oder „kein Ast ist länger als vier Karten“. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels verdeckt vier Kodamakarten, drei davon (nach seiner Wahl) werden im Laufe des Spiels gewertet.

Im Kern geht es also darum, Wachstumsphase und Kodamaphase möglichst punkteträchtig in Einklang zu bringen.


Meine Meinung:

Mein Lieblingsmitspieler und ich lieben dieses Spiel.
Wir haben es bislang nur zu zweit gespielt und das funktioniert hervorragend, womöglich sogar besser als mit mehreren Spielern, da die Planbarkeit bei der Auswahl der Astkarten besser ist. Es liegen jeweils vier Astkarten offen aus, ich habe also eine gewisse Ahnung, welche Karten noch dort liegen könnten, wenn ich das nächste Mal an der Reihe bin.

Das Artwork ist bezaubernd, die Geister sind niedlich und die Illustrationen auf den Zweigen sind hübsch.

Ein Glücksanteil ist gegeben, natürlich. Ich habe in einer Partie dringend auf Sterne gewartet, als sie endlich kamen, benötigte ich sie nicht mehr. Trotzdem lässt sich viel auffangen, indem man seine Kodama-Strategie auf eine andere Auftragskarte umstellt, wenn man merkt, dass die erforderlichen Karten einfach nicht erscheinen wollen.
Außerdem ist eine Partie relativ zügig gespielt, bei rund 30 Minuten Spielzeit wäre es nicht schlimm, falls es einmal so gar nicht liefe. Das ist allerdings bislang nie passiert.

Fazit:

Ein Blindkauf auf der Spiel 2017, den wir nicht bereuen. Im Gegenteil: Die Schachtel wird aktuell nicht in den Schrank zurück geräumt – kommt Kodama doch ohnehin fast täglich für eine schnelle Partie auf den Tisch.

Montag, 6. November 2017

Neuheiten der Spiel 17 – kurz und bündig, Teil 2

Bring your own book

Verlag: noris Spiele
Designer Matthew Moore
Artist Luke Nalker

Worum geht es?

Suche aus einem x-beliebigen Buch eine Textstelle, die zu deiner Aufgabenkarte passt.

Ersteindruck:
Der spontane erste Gedanke war: Das klappt doch nie. Wie soll das gehen, wenn ich das Buch nicht kenne? Nach was soll ich suchen?
Aber: Es funktioniert.
Kein „Spiel“ im eigentlichen Sinne, eher ein Eisbrecher, um Leute miteinander ins Gespräch zu bringen.


Booth Bring your own book


Bring your own book




Argh

Designer: Romaric Galonnier
Artist: Anne Heidsieck
Publisher: Blue Cocker Games


Worum geht es?

Sammle beide Bomben, um das geheime Labor in die Luft zu sprengen. Oder sammle wenigstens Siegpunkte.
Kartenspiel, bei dem man eine Karte zieht, sich anschaut und dann entscheidet, ob man sie behält, oder dem Mitspieler anbietet, der sie annehmen oder ablehnen kann. Nur abgelehnte Karten dürfen der eigenen Sammlung offen hinzugefügt werden, alle anderen gestohlenen oder gezogenen Karten bleiben verdeckt vor dem Spieler liegen.

Ersteindruck:
Ging so. Das Artwork ist großartig. In den zornigen Hamster habe ich mich schockverliebt. Das Spiel selbst hat uns nicht mitgerissen. Irgendwann hatte ich zwei Bomben, wusste nicht genau, warum, aber hatte gewonnen.

Argh



Kill the Unicorns

Designer Cyril Besnard, Loïc Chorvot, Alain Fondrille
Artist Levi Prewitt
Publisher Morning


Worum geht es?

Set collection. Sammle Einhörner. Die Karten bekommt man durch einen Versteigerungsmechanismus. Der Clou: Vorher darf jeder Spieler jeweils eine Unicornkarte durch eine Modifikationskarte geheim verändern. Die könnte z.B. lauten: „Das niedrigste Gebot gewinnt. Oder „diese Karte gibt 2 Minuspunkte“.

Ersteindruck:

Einhörner. Rosa. Großartig. Ich will davon ein Bilderbuch!
Die Einhörner sind verrückt und überhaupt nicht so, wie Einhörner sein sollen. Herrlicher Humor.
Allein: Das Spiel ist nett, aber irgendwie nicht mehr. Käme es nicht mit diesem Artwork daher, wäre es ein beliebiges Set-Collection Spiel.
Erscheint 2018.

Kill the Unicorns




Doodle Rush

Designer Adam Porter
Artist Reinis Pētersons
Publisher Brain Games


Worum geht es?

Zeichne sechs vorgegebene Begriffe in 60 Sekunden. Danach gibt es eine Raterunde, in der es darum geht, in weiteren 60 Sekunden die Zeichnungen der Mitspieler zu erraten.

Ersteindruck:

Der reine Spaß! Maximal 10 Sekunden pro Bild sind extrem schnell vorbei. Wir haben gleich zwei Partien gespielt und sobald im kommenden Jahr die deutsche Version auf den Markt kommt, werden wir sie uns kaufen.

Doodle Rush

Montag, 30. Oktober 2017

Neuheiten der Spiel 17 – kurz und bündig

Spiel17 Teil I

Die Spiel 17 hat gestern ihre Pforten geschlossen.
Vier Tage Ausnahmezustand, vier Tage, in denen mein Leben und das meines Lieblingsmitspielers nur aus Spielen bestand (unterbrochen von etwas Schlaf und einer Dusche zum Munterwerden).
Unzählige Messeneuheiten haben wir probiert, unsere Meinung dazu kommt hier – kurz und bündig: (unsortierte Reihenfolge):

Welcome to …

Verlag: Blue Cocker
Erscheint: 2018 (die Messeversion war ein finaler Prototyp)

Welcome to

Worum geht es?

Die "Hausnummern" auf den Karten sind in den Straßen auf dem Spielerbogen aufsteigend einzutragen, besondere Ausstattung (wie ein Pool) bringt Zusatzpunkte.
Sondereigenschaften bringen Flexibilität.
Wenn man eine Nummer nicht mehr unterbringen kann, sind das Minuspunkte.

Ersteindruck: Sehr gut


Mystery of the temples

Verlag: EmperorS4
Mystery of the temple

Worum geht es?

Auf einem aus Karten gebildeten (und deshalb variablen) Spielbrett läuft meine Figur bis zu drei Schritten und sammelt Kristalle oder tauscht diese gegen andersfarbige ein.
Die Kristalle landen auf dem individuellen Plan. Habe ich ausreichend, die noch dazu in der richtigen Reihenfolge miteinander verbunden sind (!), kann ich sie gegen Siegpunkte eintauschen und erhalte zusätzlich Spezialfähigkeiten.
Am Ende zählen nicht nur die Siegpunkte aus den Kristallen, sondern auch die aus zusätzlichen Zielkarten, die in jedem Spiel zufällig ausgewählt werden (=> Variabilität).

Ersteindruck:
Was zu Beginn wie ein ödes Im-Kreis-Laufen und Kristalle sammeln anmutet, wird in der Sekunde nicht nur besser, sondern richtig gut, in der man die erste Spezialfähigkeit erwirbt, denn nun versucht man natürlich, Felder zu besuchen, die diese Spezialfähigkeit aktivieren.
Ein kleines Spiel, das sich wie ein ganz großes anfühlt.
Instant-buy!


Extra Schlagzeile

Schlagzeile

Worum geht es?
Der aktive Spieler zieht blind ein Plättchen und legt es auf dem Spielplan ab, mit dem Ziel eine Schlagzeile zu vervollständigen.
Platziert man das Plättchen auf dem Feld mit dem Ausrufungszeichen, würfelt man für Sonderaktionen oder zusätzliche Siegpunkte.

Ersteindruck:

Subjekt - Prädikat - Objekt. Klingt öde? Ist es auch.
Nicht halb so witzig, wie es wohl sein soll.


The Networks

Verlag/Vertrieb: Board&Dice, Formal Ferret Games, One Moment Games
The Networks

Worum geht es?

Wir leiten einen TV Sender und versuchen, möglichst viele Zuschauer zu bekommen. Hierfür müssen wir Sendungen einkaufen, Schauspieler verpflichten und Werbeverträge machen.
Beim Einkauf ist darauf zu achten, dass sich Karten ergänzen, einige dürfen nur gekauft werden, sofern gewisse Bedingungen erfüllt sind, andere bringen unter bestimmten Voraussetzungen mehr ein als normal.

Ersteindruck:

Hat Spaß gemacht. Lebt auch von den witzigen Ideen. Die Fernsehsendungen sind skurril, das Artwork stimmig.

Das war Teil I der Vorstellungsrunde.
Weitere Essen-Neuheiten folgen …

Samstag, 21. Oktober 2017

Sebastian Fitzek Safehouse

Steckbrief:

Spieler: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

Autor: Marco Teubner
Design: Jörn Stollmann
Verlag: moses. Verlag GmbH (www.moses-verlag.de)


Safehouse Cover

Um was geht es?

Wir haben einen Mord beobachtet. Und obwohl wir nicht einmal genau wissen, was wir gesehen haben – denn auch das müssen wir erst noch herausfinden – ist uns der Täter auf den Fersen.
Unsere Aufgabe ist es, das Safehouse zu erreichen und ab Schwierigkeitsstufe zwei zudem, die notwendigen Informationen über die Tat zu ermitteln.

Funfact: Wer die Fitzek-Bücher gelesen hat, wird einige Personen im Spiel wiederfinden. (Die Kenntnis der Romane ist jedoch weder Voraussetzung noch für den Spielspaß erheblich).

Wie geht es?


Eine Info vorweg: Auch wenn der Titel es nahelegen könnte: Es handelt sich nicht um eines der aktuell so populären "Escape the room" Spiele. Weder müssen wir Rätsel lösen, noch verbraucht sich das Spiel. Zerstört wird auch nichts ;)

Kooperativ und in Absprache mit den Mitspielern versuchen wir, in maximal dreißig Minuten den Ort eines grausamen Mordes zu verlassen. Die Flucht führt uns durch verschiedene Umgebungen (Hafen, Stadt, Wald), die jedoch spielerisch keinen Einfluss haben und nur der Atmosphäre dienen.
Der Clou ist dabei der Spielplan: Wechseln wir von einer Gegend in die nächste, so müssen wir umblättern wie in einem Buch. Naheliegend, wenn man bedenkt, wer Namensgeber von 'Safehouse' ist ;)

Spielplan als Buch

Vorangetrieben wird das Spiel über Karten. Da sind zunächst die 'Fluchtkarten' zu nennen. Die gibt es in fünf verschiedenen Farben in den Werten von 1 bis 15.
Zudem gibt es für jeden Ort sogenannte Aufgabenkarten.
Last but noch least ärgern uns die Verfolgerkarten. Die werden - abhängig vom gespielten Schwierigkeitsgrad in unterschiedlicher Anzahl - in das Fluchtkartendeck gemischt.

Gestartet wird im Hotelzimmer, unsere Figur hat einen gewissen Vorsprung vor dem Täter. Spielziel ist es, das Safehouse zu erreichen, bevor der Verfolger zu uns aufschließt.
Zu diesem Zweck haben wir Aufgabenkarten, die uns den Auftrag zeigen und um wie viele Schritte die Spielfigur nach dessen Erfüllung vorgezogen werden darf.
Um die Aufgabe zu erfüllen, wähle ich aus den Fluchtkarten die (hoffentlich) passenden Karten aus. Eine Aktion muss ich mindestens erfüllen, wenn ich an der Reihe bin (man darf aber auch Karten tauschen), weitere Aktionen sind erlaubt.

Meine Aufgabenkarte kann zum Beispiel verlangen, zwei gelbe und zwei grüne Karten anzulegen. Wenn ich nun gelbe oder grüne Karten habe, kann ich sie ausspielen. Einzige Bedingung: sie müssen in aufsteigender Reihenfolge (gleich hoch oder höher) gelegt werden. Ich darf an allen Aufgabenkarten anlegen, also auch an denen, die meine Mitspieler ausgelegt hatten. Kann ich auf diese Weise eine Aufgabe erfüllen, wird die Aufgabe abgelegt, ebenso die Fluchtkarten, und unsere Figur wird entsprechend der Kartenangabe vorgezogen.
Ich kann noch weitere Aktionen durchführen oder meinen Zug für beendet erklären und meine Hand auffüllen.
Hierzu wähle ich entweder Aufgabenkarten oder Fluchtkarten.
Aufgabenkarten sind begrenzt, meist wird man zu Fluchtkarten greifen, nur bergen die ein gewisses Risiko: Wir erinnern uns – die Verfolgerkarten wurden unter dieses Deck gemischt. Wird nun eine Verfolgerkarte aufgedeckt, so ist diese sofort auszuführen. Je nach Angabe auf der Karte wird der Verfolger vorgezogen. Erreicht er dabei unsere Figur, haben wir verloren.
Der Verfolger wird darüber hinaus nicht nur beim Aufdecken von Verfolgerkarten, sondern auch beim Eintritt weiterer Bedingungen (Zeitablauf, etc.) vorgerückt.
Spielszene

Ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad müssen wir nicht nur unsere Flucht gestalten, wir müssen auch Karten opfern, um das Verbrechen aufzuklären. Denn natürlich lässt man uns nur in den Zeugenschutz, wenn wir auch etwas auszusagen haben. Und damit wir herausfinden, was wir genau gesehen haben, können wir Karten ausspielen und Indizienplättchen umdrehen. Leider fehlen uns die zu diesem Zwecke ausgespielten Karten an anderer Stelle im Spiel, zumal diese die gesamte Partie über liegen bleiben und nicht auf den Ablagestapel wandern, der irgendwann wieder zum Nachziehstapel wird.

Meine Meinung:

Ich war unfassbar neugierig auf das Spiel. Sebastian Fitzek ist unbestreitbar eine Größe unter den deutschen Thrillerautoren. Allein dass sein Name auf der Schachtel steht, schafft Beachtung (ich würde vermuten, aus diesem Grunde steht er dort ;))
Diese Marketingstrategie hat bei mir funktioniert und doch gleichzeitig Skepsis erzeugt. Nicht selten sind Produkte, auf denen große Namen stehen oder die unter Lizenzen erscheinen unterm Strich eine echte Enttäuschung.
Um die Spannung nicht unnötig in die Höhe zu treiben (das kann Herr Fitzek besser): Dieses Spiel ist es meiner Meinung nach nicht!

Im Gegenteil. Mein Lieblingsmitspieler und ich waren überrascht, wie sehr es tatsächlich mitreißt.
Der Zeitdruck ist enorm, die dreißig Minuten sind knapp bemessen und wie immer bei Spielen gegen einen Countdown (man denke nur an Escape von Queen Games oder Space Alert von CGE) steigert bereits dieser Aspekt die Spannung.
Man kann die Zeit mit einer Sanduhr messen, stimmungsvoller ist es jedoch, sich den Soundtrack auf sein Handy zu laden.

Stimmungsvoll ist auch der düstere Spielplan. Dass er in Form eines Buches daherkommt, hat mich begeistert.
Allerdings muss ich an dieser Stelle leider Kritik anbringen: Die letzte Seite lässt sich nicht ordentlich aufklappen, bzw. weigert sich, plan liegenzubleiben. Dabei ist gerade das letzte Kapitel ein echter Hingucker, denn unser Ziel, das Safehouse, erhebt sich dreidimensional als Pop-up Objekt aus der Seite. Ein wunderschöner Effekt, der allerdings unter dem vorgesagten Problem leidet. Wir behelfen uns mit kleinen Gewichten aus dem Nähbedarf (mit denen man Schnittmuster beschwert).
das letzte Kapitel

Wichtiger als all das ist jedoch der Spielspaß. Der ist nicht nur vorhanden, er nimmt nach einigen Partien sogar noch zu, denn je knapper man nicht entkommt, desto größer ist der Ehrgeiz, es endlich doch zu schaffen.
Die erste Schwierigkeitsstufe kann man bewältigen, auch zu zweit, aber einfach ist es nicht.
Die mittlere Stufe haben wir mit zwei Spielern noch nie gemeistert. Dadurch, dass unsere längste erfolgreiche Partie nur 23 Minuten lang war, die übrigen deutlich kürzer ausfielen, kann man gut mehrere Partien nacheinander spielen - bis irgendwann der Kopf heißgelaufen ist, denn die in aller Hektik geführten Absprachen und das schnelle Erfassen der neu gezogenen Karten fordern schon erheblich die Konzentration.
Manchmal hat man auch Pech. Falsche Karten auf der Hand, Aufträge, die einfach nicht zu erfüllen sind und im schlimmsten Fall ein Verfolger, der viermal hintereinander aufgedeckt wird (ja, das kann passieren). Da hilft dann nur seufzen, Kinn vorrecken und die nächste Runde einläuten.

Fazit:
Safehouse ist schnell erklärt und gespielt, doch trotz der Kürze nicht zu einfach.
Vor allem aber ist es süchtigmachend :)

Mittwoch, 11. Oktober 2017

Ninja Taisen


Steckbrief:

Autor:
Katsumasa Tomioka

Vertrieb:
minimalGames, iello, u.a.

Spieler: 2

Ninja Taisen






Ninja Taisen ist ein Kartenspiel mit Würfelunterstützung für zwei Spieler, die gegeneinander antreten, das Dorf des jeweils anderen zu erobern.

Zwischen den Spielern liegt das Spielfeld in Form einer langen Kartenreihe aus, bestehend aus neun Landschaften mit jeweils einem Dorf an jedem Ende.
Jeder Spieler erhält einen Satz Krieger, die er gemäß Anleitung in und vor seinem Dorf platziert. Bis auf die höchste Karte werden die Krieger durchgemischt, das heißt zufällig, verteilt, sodass jede Partie anders verläuft. Andererseits hält dadurch ein gewisses Glückselement Einzug.
Ein weiteres Glückselement bringen die Würfel ins Spiel, die bestimmen, welche Kartenfarbe um wie viele Schritte vorwärts bewegt werden darf.

Ist der Spieler an der Reihe, würfelt er und setzt anschließend mindestens eines der drei Würfelergebnisse um.
Trifft man beim Vorziehen des oder der Krieger(s) auf einen oder mehrere gegnerische Ninjas, kommt es zum Kampf.
Nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip wird der Sieger ermittelt. Der Verlierer wird aus dem Spiel genommen.

Die Partie gewinnt, wer entweder das gegnerische Dorf einnimmt oder alle gegnerischen Ninjas ausschaltet.


Meine Meinung:

Ninja Taisen ist ein schnelles Kartenspiel. Durch die Würfel ist es glückslastig, jedoch bietet es noch ausreichend Knobelpotential. Da auch Kartenstapel bis zu einem Maximum von drei Karten verschoben werden dürfen, ist es sinnvoll, die Stapel der Gegner im Auge zu behalten, und seine Karten entsprechend zu häufeln und zu positionieren. Das kann zu Grübelorgien führen, die der Einfachheit dieses Spiels zuwiderlaufen.
Deshalb hinterlässt Ninja Taisen einen zwiegespaltenen Eindruck: Einerseits ist es ein schön illustriertes, funktionierendes, theoretisch schnell gespieltes und zudem von der Mechanik her recht ungewöhnliches Kartenspiel, andererseits kann es sich ziehen, wenn zugoptimierende Grübler am Tisch sitzen.

Dienstag, 10. Oktober 2017

Der Herbst ist da, die Messe kommt

Ein Plädoyer für die Gemütlichkeit

Ein Blick aus dem Fenster oder auf den PC Monitor verrät zweifelsohne: der Herbst ist da. Die nassgeregneten Blätter fallen von den Bäumen und die Vorberichterstattung auf die Spiel17 in Essen häuft sich. Und mit den kürzer werdenden Tagen steigt auch die Lust auf Spieleabende.

Nun ist es nicht so, dass mein Lieblingsmitspieler und ich im Sommer gar nicht spielen, doch kommen hier nur kleine Spiele auf den kleinen Terrassentisch.
Wenn wir abends tatsächlich etwas gespielt haben, dann war es häufig Mystic Vale von Pegasus, das uns in Herne so gut gefallen hat, das es kurz darauf bei uns einzog.

Der zweite Trend, dem wir uns während der Sommermonate widmeten, waren die zahlreichen "Escape the room" Spiele: Exit, Unlock, Deckscape, Escape the room - ich hoffe, ich habe keins vergessen. Mal zu zweit, mal in der Gruppe. Das Fieber hat uns gepackt. Und so wird ein Schwerpunkt in Essen die Jagd nach entsprechendem Nachschub sein.

Die Liste der Spiele, die wir uns in Essen ansehen wollen, wird täglich länger, doch darüber hinaus werde ich es wie im vergangenen Jahr halten: einfach mal mit offenen Augen und Ohren über die Messe streunen.
Die Jahre zuvor waren geprägt von der hektischen Jagd. Eine lange Liste wollte abgearbeitet , Vorbestellungen eingesammelt, Schnäppchen gemacht werden.
Im letzten Jahr musste ich die akribische Vorbereitung zurückfahren – berufliche Dinge verhinderten, dass ich mich mit der üblichen Intensität durch Listen, Videos, Reviews arbeiten konnte.
Und siehe da: die Messe war mit einem Mal deutlich entspannter. Trotz all der Menschen schon fast so gemütlich, wie wir uns doch alle einen Spieleabend wünschen. Und ich habe bis heute nicht das Gefühl, allzu viel verpasst zu haben.

In diesem Sinne wünsche ich uns allen einen verspielten Herbst, eine entspannte Messevorbereitung und eine gelungene Spiel 17.

Montag, 15. Mai 2017

Herner Spielewahnsinn 2017


Herner Spielewahnsinn 2017

Herner Spielewahnsinn 2017


Am vergangenen Wochenende fand der 36. Herner Spielewahnsinn statt.

Natürlich waren auch mein Lieblingsmitspieler und ich vor Ort
und haben uns die Neuheiten der anwesenden Verlage angeschaut und
einiges angespielt.

Am Freitag war das Kulturzentrum auffällig leer. Zum
Glück (für den Veranstalter) änderte sich
das am Samstag.
Aus Spielersicht war der Freitag natürlich perfekt. An keinem
Stand gab es Wartezeiten, wir haben im Wesentlichen alles anspielen
können, was unsere Neugier erregte.

Traditionell begannen wir unseren Besuch mit einem Rundgang zur
schnellen Orientierung.
Dabei fiel auf, dass Heidelberger zwar vor Ort war, jedoch diesmal ohne
die begehrten Reste-/Mängelexemplare und sonstige Angebote.
Herne ist traditionell keine auf den Verkauf ausgerichtete
Veranstaltung, die günstigen Heidelbergerspiele wurden jedoch
nicht nur von uns schmerzlich vermisst.

Am Ende des Rundgangs steuerten wir den Pegasus Stand an.
Erfahrungsgemäß füllte der sich in den
vergangenen Jahren am schnellsten, so dass man am späten
Nachmittag schwieriger einen freien Platz fand.

Wir starteten mit einer Runde Mystic
Vale
.

Mystic Vale

Ein Deckbuildingspiel, das an Dominion erinnert, jedoch eine
Besonderheit aufweist: Man optimiert sein Deck nicht durch Hinzunahme
weiterer Karten. Diese Anzahl bleibt konstant bei zwanzig.
Diese zwanzig Karten können nun von Runde zu Runde verbessert
werden, indem zusätzliche Felder auf die vorhandenen Karten
kommen. Die Grundkarten stecken in Card-Sleeves, die Erweiterungen
werden nach und nach mit in diese Sleeves gesteckt.
Laut dem Standmitarbeiter von Pegasus sind die Sleeves stabil und
halten das andauernde Einstecken der zusätzlichen Karten gut
aus.
Wir haben das Spiel gekauft und werden beobachten, ob diese Aussage
stimmt.

Neben uns lief eine Testrunde Captain
Sonar
an. Da mein Lieblingsmitspieler und ich das Spiel
schon kannten, haben wir die U-Boot-Crews ihrem Schicksal
überlassen und sind zu Abacusspiele
umgezogen.

Game of Trains
haben wir vor zwei Jahren bereits in Essen im Original gekauft. Ein
schönes kleines Kartenspiel für zwischendurch. Century – die
Gewürzstraße
sah interessant aus, war
jedoch gerade belegt und später fehlte uns die Zeit, um es
anzuspielen.
So landete
Jolly&Roger
vor uns auf dem Tisch. Ein reines
Zwei-Personen-Spiel.

Jolly

Man kämpft um die Vorherrschaft auf den insgesamt vier
verschieden gefärbten Piratenschiffen, indem man Karten mit
der passenden Farbe auf seiner Seite anlegt.
Die Karten haben unterschiedliche Punkte.
Wer die Vorherrschaft am Ende des Spiels hat, bekommt Punkte
für das Schiff, während des Spiels erlaubt die
Vorherrschaft, Karten auf seinen Wertungsstapel zu legen, die am Ende
des Spiels Siegpunkte geben.
Die Besonderheit dieses Spiels ist, wie die Spieler an ihre Karten
kommen: Der aktive Spieler zieht zu Beginn jeder Runde fünf
Karten und teilt diese in zwei beliebige Stapel. Der jeweils andere
Spieler hat dann das erste Zugriffsrecht und darf einen der beiden
Stapel an sich nehmen.
Ein interessanter Mechanismus, der jedoch auch zu Grübelorgien
führt.
Insgesamt ein nettes, aber nicht herausragendes Spiel.

Danach ging es für meinen Lieblingsmitspieler und mich weiter
zu Queen Games.
Hier haben wir zu viert High
Tide von Dirk Henn
gespielt.

High Tide

Thematisch am Strand angesiedelt, macht es sofort gute Urlaubslaune. In
diesem Würfelspiel geht darum, mit seinem Liegestuhl
möglichst weit vorne am Meer zu stehen. Natürlich
möchte man zwar am
Meer, jedoch nicht im
Meer stehen und deshalb darf man nicht von der steigenden Flut erwischt
werden.
Je nach Spielerreihenfolge hat man eine unterschiedliche Anzahl von
Würfen und Würfeln zur Verfügung, aus denen
man auswählen und seinen Liegestuhl ziehen darf. Manchmal ist
das »darf« auch ein »muss«,
wenn man eigentlich gar nicht mehr weiter vorziehen möchte,
die Würfel jedoch keine Wahl lassen. Das letzte verbleibende
Würfelpärchen zeigt an, an welchem Strandabschnitt
die Flut steigt.
Ein kurzweiliges Familienwürfelspiel mit ein bisschen
taktischer Überlegung, aber auch viel
Würfelglück.
Ich habe übrigens gewonnen :)

Am Nachbartisch lag Glüx
aus, das wir schon kannten, so dass wir noch einen Tisch
weitergewandert sind, um uns Templars’
Journey
anzusehen. Nach einer laaangen Erklärung
hat uns das Spiel einfach nicht gepackt … wir haben
abgebrochen, deshalb ist es selbst für einen Ersteindruck zu
früh.

Danach ging es zu Frosted
Games
, wo die Zünfte
von London
auf uns warteten.

Zünfte von London

Gesteuert über Handkarten versucht man, seine Figuren in einer
der Zünfte unterzubringen. Hat eine Zunft die erforderliche
Mitgliedermenge, so wird gewertet, der erste und der zweite bekommen
entsprechende Belohnungen.
Das Spiel erschlägt mit Kartensymbolik. Jede Karte hat
unterschiedliche Bedingungen und Wirkungen und wir waren mehr damit
beschäftigt, zu entschlüsseln, was uns diese oder
jene Karte sagen will, als wirklich zu spielen.
Karten gelten auch als Zahlungsmitteln. Als unser Mitspieler sagte
»Wie ich entscheide, welche Karte ich als Zahlungsmittel
einsetze? Immer die, die ich am wenigsten verstehe«, war
klar, dass dieses Spiel Arbeit erfordert. Viel Arbeit, denn man wird es
nur sinnvoll spielen können, wenn man die Karten wirklich gut
kennt.
Im Ergebnis führte das zum Abbruch der Runde.

Bei eggertspiele
gab es den taufrischen Proto von Heaven
& Ale von Schmidt und Kiesling
.

Heaven and AleHeaven and Ale

Ein spielerisches Schwergewicht, aber eggerttypisch kann es was.
Thematisch geht es um das Brauen von Bier.
Unsere Spielfigur bewegt sich zusammen mit den Figuren der Mitspieler
beliebig weit auf einem Spielplan und sammelt Rohstoffe ein. Seltener
auch einen Mönch oder ein Faß. Und hin und wieder
löst er eine Wertung aus, wenn diese gerade für ihn
sinnvoll erscheint (und kein anderer schneller war).
Auf diesem Plan ist man also in einer Wettbewerbs- und Rennsituation.
Zusätzlich hat jeder Spieler ein eigenes Tableau vor sich
liegen. Hier baut er gegen Geld Rohstoffe an. Entweder auf der Seite,
die Rohstofferträge bringt oder auf der Seite, die
Geldeinnahmen generiert.
Die Rohstoffe benötigt man, um seine Rohstoffmarker zu
bewegen, auch der Braumeister muss verbessert werden.
Denn am Ende ist es für die Berechnung der Siegpunkte wichtig,
eine möglichst gleichmäßige
Rohstoffverteilung für das Bier zu haben und einen
ausgebildeten Braumeister, der unter anderem als Multiplikator der
Siegpunkte dient.
Ressourcenmanagement und Zugoptimierung ist also angesagt. Mit qualmte
schnell der Kopf, allerdings ist der Ablauf sehr eingängig und
würde sich auch aus dem Bauch heraus spielen lassen.
Ersteindruck: Das hat uns gefallen und verspricht ein guter Titel zu
werden.




Montag, 23. Mai 2016

Spiel des Jahres 2016: Nominierungen und Empfehlungen

Heute wurden die Nominierten für das Spiel, Kennerspiel und Kinderspiel des Jahres 2016 bekannt gegeben.

Quelle: http://www.spiel-des-jahres.de

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

CODENAMES von Vlaada Chvátil
Verlag: Czech Games Edition, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag

IMHOTEP von Phil Walker-Harding
Verlag: Kosmos

KARUBA von Rüdiger Dorn
Verlag: Haba

Das „Spiel des Jahres 2016“ wird am 18. Juli 2016 in Berlin gekürt.


Auf der Empfehlungliste stehen:

Agent Undercover
Animals on Board
Die fiesen 7
Krazy Wordz
Qwinto



Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

ISLE OF SKYE
von Alexander Pfister und Andreas Pelikan
Verlag: Lookout Spiele, Vertrieb: ASS Altenburger

PANDEMIC LEGACY - SEASON 1 von Matt Leacock und Rob Daviau
Verlag: Z-Man Games, Vertrieb: Asmodee

T.I.M.E STORIES von Manuel Rozoy
Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee

Das „Kennerspiel des Jahres 2016“ wird wie das „Spiel des Jahres 2016“ am 18. Juli 2016 in Berlin gekürt.
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit drei weiteren Kennerspielen:
.
7 Wonders: Duel
Blood Rage
Mombasa



Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2016“:
(in alphabetischer Reihenfolge)

LEO MUSS ZUM FRISEUR
von Leo Colovini
Verlag: Abacausspiele

MMM! von Reiner Knizia
Verlag: Pegasus Spiele

STONE AGE JUNIOR von Marco Teubner
Verlag: Hans im Glück, Vertrieb: Schmidt Spiele


Für die Empfehlungsliste wurden folgende Kinderspiele ausgewählt:

Burg Flatterstein
Burg Schlummerschatz
Die geheimnisvolle Drachenhöhle
Dschungelbande
Harry Hopper
Mein Schatz
Sag’s mir! Junior


Das „Kinderspiel des Jahres 2016“ wird am 20. Juni 2016 in Hamburg gekürt.

Arenques Weblog …

… befasst sich mit Spielen. Schwerpunktmäßig mit Brett- und Gesellschaftsspielen. Doch vereinzelt blicke ich auch über den Tellerrand, wenn es in der digitalen Welt etwas interessantes zu entdecken gibt. Da es schon viele gute Seiten im Netz gibt, die Spiele ausführlich besprechen, möchte ich hauptsächlich meine Ersteindrücke vorstellen und vielleicht auf das eine oder andere Spiel neugierig machen. Hier kommen also meine mehr oder weniger (;-)) kurzen Einträge zu allem, was gerade auf dem Spieltisch liegt. Viel Spaß!

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Zuletzt aktualisiert: 15. Nov, 00:21

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