Schinderhannes
Gestern Abend kam mal wieder Schinderhannes auf den Spieltisch.
Schinderhannes von Stephan Riedel,
erschienen bei Clicker - Spiele,
für 1 bis 4 Spieler
ab 9 Jahre,
ca. 25 , - €.
Schinderhannes ist ein deduktives Spiel, auf das wir auf der Spiel 09 in Essen aufmerksam geworden sind, da es im Vorfeld der Messe in diversen Foren als Nachfolger von Old Town beschrieben wurde.
Am Stand haben wir dann eine kurze Einführung in das Spiel erhalten, es für gut befunden und gekauft - zusammen mit einem seeehr leckeren Brotaufstrich, wie ich hier bemerken möchte ;-)
Zu Hause standen wir dann vor dem wohlbekannten Problem... lange Regeln zu lesen, ist nichts, wofür ich mich sonderlich begeistern kann.
Lobenswert ist hier zu bemerken, dass es mittlerweile eine Videoanleitung auf der Seite von Clicker gibt. Diesen Luxus hatten wir anfänglich leider nicht und so kämpften wir uns tapfer durch die Anleitung.
Während des ersten Spiels fiel uns auf, dass wir einige Sachen nicht so ganz verinnerlicht hatten und einige Fragen auch nicht in der Regel erklärt waren.
So standen wir z.B. vor der Frage, ob die Option "beliebig viele Karten ablegen und die gleiche Menge plus eine Karte nachziehen" auch die Möglichkeit beinhaltete, keine Karte abzulegen, aber eine Karte nachzuziehen.
Hieraus ergab sich ein reger Mailkontakt mit dem Spieleautoren. Für seine schnellen Antworten möchte ich mich an dieser Stelle bedanken (falls er jemals über diese Zeilen stolpern sollte ;-))
Und: Ja, man darf auch einfach eine Karte nachziehen, ohne eine andere Karte abzulegen.
Mittlerweile gibt es ein "Erratum", in das auch eine unserer Fragen eingegangen ist und die Spielbarkeit wird mit den zusätzlichen Regeln deutlich verbessert.
Nach all diesem Vorgeplänkel sollte ich allmählich verraten, um was es in diesem Spiel eigentlich geht.
Die Hintergrundgeschichte ist einfach: Schinderhannes hat Ende des 18. Jhd. in der Region des Flusses Nahe zahlreiche Verbrechen begangen, aber niemand weiß mehr so recht, wo was genau geschah. Dies herauszufinden ist nun die Aufgabe der Spieler.
Hierzu erhalten sie Hinweiskarten, zunächst 4 Stück.
Es gibt verschiedene Kartentypen. Einige enthalten Informationen zur Tat ("der Erpresserbrief wurde im Ort A, B, C oder D geschrieben"). Einige setzen Taten in Beziehungen ("der Mord geschah neben dem Einbruch"). Und wieder andere Karten geben Informationen zur Ortschaft ( "in A fand der Mord, der Einbruch, der Raub oder die Hehlerei statt").
Die Spieler versuchen nun, passende Karten auszuspielen und belegen die in Frage kommenden Ortschaften mit Hinweismarkern (kleine Plättchen), die anzeigen, dass das Verbrechen hier geschehen sein könnte.
Wenn im späteren Verlauf weitere Informationen hinzukommen, steht irgendwann fest, dass diese eine Tat nur an diesem einen Ort stattgefunden haben kann. Die Tat ist damit definiert und die kleinen Hinweismarker werden abgeräumt und durch eine große Tatscheibe an der Stelle des Verbrechens ersetzt.
Abgeräumte Hinweismarker bringen Punkte.
Wer am meisten Punkte hat, gewinnt.
Wir haben festgestellt, dass der Konkurrenzgedanke in den Hintergrund tritt. Man spielt schon in gewisser Weise gegeneinander, aber irgendwie auch miteinander, weil jeder für den anderen schaut, ob der Spielzug so möglich ist und welche anderen Hinweismarker damit möglicherweise noch vom Tisch kommen und ob damit nicht möglicherweise auch eine weitere Tat definiert werden kann.
Ich meine, es gäbe dafür sogar eine Sonderregel im Sinne, dass derjenige, der einen vom aktiven Spieler übersehenen Hinweismarker entdeckt, einen Punkt bekommt, aber im Sinne der besseren Spielbarkeit verzichten wir darauf, diese anzuwenden.
Wenn alle Spieler gleichzeitig mitüberlegen, so gibt es einfach keine lästigen Wartezeiten für die übrigen. Wenn der aktive Spieler erst akribisch den Tisch absucht, um auch ja keinen Punkt zu verschenken, so kann das Spiel schon mal ins Stocken geraten.
Gleiches gilt für die Maßnahme, dass die Nachziehstapel nach unspielbaren Karten durchsucht werden müssen, sobald eine Tat definiert wurde.
Wenn Karten, die auf der Hand gehalten werden, unspielbar werden, hat man Pech gehabt, aber wenn man eine Karte nachzieht, die von vornherein nicht mehr spielbar ist, darf man sie sofort ablegen und eine neue Karte ziehen.
Auch diese Hausregel erspart längere Wartezeiten.
Im Endergebnis kommt - vor allem mit den hausgemachten Verbesserungen - ein Spiel heraus, das wirklich Spaß macht und flott gespielt werden kann, wenn man das Spielprinzip erst einmal verinnerlicht hat.
Die Karten sind liebevoll gezeichnet und selbiges gilt auch für den Spielplan.
Das einzige, was wir noch nicht wirklich beheben konnten, war der Startspielervorteil im Zwei-Personen-Spiel. In unseren Spielrunden (wie spielen es meistens zu zweit), war es bislang immer so, dass der Startspieler gewonnen hat. Natürlich haben wir noch keine hunderte von Spielen absolviert, so dass diese Daten nicht empirisch gesichert sind, aber an einen Zufall mag ich nicht mehr glauben.
Wir basteln auch hier gerade an einer Hausregel und scheinen auf dem richtigen Weg zu sein, da ich gestern das erste Mal gewonnen habe, ohne Startspielerin gewesen zu sein (klar, wenn ich gewinne muß das der richtige Weg sein ;-))
Wir haben in der gestrigen Runde mit der Zwei-Karten-Regel experimentiert.
Im Zwei-Personen Spiel gibt es die Sonderregel, dass nicht nur eine, sondern maximal zwei Karten in einem Spielzug ausgespielt werden dürfen. Wenn nun der Startspieler in diesem Recht beschnitten wird (in welchem Maße müssen wir noch herausfinden), so kann das offensichtlich den Startspielervorteil ausbremsen. Gestern hatten wir jedenfalls ein spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen, während der Startspieler früher uneinholbar davon gezogen war.
Fazit: Ich mag das Spiel. Der Einstieg war etwas hakelig, aber bei uns funktioniert es mittlerweile gut und flüssig.
Wir mögen Spiele mit deduktivem Anteil á la Professor Pünschge oder Tobago (beide Zoch Verlag) eh ganz gerne. Wer also diesem Spielprinzip gegenüber nicht ganz abgeneigt ist, für den lohnt ein Blick auf Schinderhannes auf jeden Fall.
Schinderhannes von Stephan Riedel,
erschienen bei Clicker - Spiele,
für 1 bis 4 Spieler
ab 9 Jahre,
ca. 25 , - €.
Schinderhannes ist ein deduktives Spiel, auf das wir auf der Spiel 09 in Essen aufmerksam geworden sind, da es im Vorfeld der Messe in diversen Foren als Nachfolger von Old Town beschrieben wurde.
Am Stand haben wir dann eine kurze Einführung in das Spiel erhalten, es für gut befunden und gekauft - zusammen mit einem seeehr leckeren Brotaufstrich, wie ich hier bemerken möchte ;-)
Zu Hause standen wir dann vor dem wohlbekannten Problem... lange Regeln zu lesen, ist nichts, wofür ich mich sonderlich begeistern kann.
Lobenswert ist hier zu bemerken, dass es mittlerweile eine Videoanleitung auf der Seite von Clicker gibt. Diesen Luxus hatten wir anfänglich leider nicht und so kämpften wir uns tapfer durch die Anleitung.
Während des ersten Spiels fiel uns auf, dass wir einige Sachen nicht so ganz verinnerlicht hatten und einige Fragen auch nicht in der Regel erklärt waren.
So standen wir z.B. vor der Frage, ob die Option "beliebig viele Karten ablegen und die gleiche Menge plus eine Karte nachziehen" auch die Möglichkeit beinhaltete, keine Karte abzulegen, aber eine Karte nachzuziehen.
Hieraus ergab sich ein reger Mailkontakt mit dem Spieleautoren. Für seine schnellen Antworten möchte ich mich an dieser Stelle bedanken (falls er jemals über diese Zeilen stolpern sollte ;-))
Und: Ja, man darf auch einfach eine Karte nachziehen, ohne eine andere Karte abzulegen.
Mittlerweile gibt es ein "Erratum", in das auch eine unserer Fragen eingegangen ist und die Spielbarkeit wird mit den zusätzlichen Regeln deutlich verbessert.
Nach all diesem Vorgeplänkel sollte ich allmählich verraten, um was es in diesem Spiel eigentlich geht.
Die Hintergrundgeschichte ist einfach: Schinderhannes hat Ende des 18. Jhd. in der Region des Flusses Nahe zahlreiche Verbrechen begangen, aber niemand weiß mehr so recht, wo was genau geschah. Dies herauszufinden ist nun die Aufgabe der Spieler.
Hierzu erhalten sie Hinweiskarten, zunächst 4 Stück.
Es gibt verschiedene Kartentypen. Einige enthalten Informationen zur Tat ("der Erpresserbrief wurde im Ort A, B, C oder D geschrieben"). Einige setzen Taten in Beziehungen ("der Mord geschah neben dem Einbruch"). Und wieder andere Karten geben Informationen zur Ortschaft ( "in A fand der Mord, der Einbruch, der Raub oder die Hehlerei statt").
Die Spieler versuchen nun, passende Karten auszuspielen und belegen die in Frage kommenden Ortschaften mit Hinweismarkern (kleine Plättchen), die anzeigen, dass das Verbrechen hier geschehen sein könnte.
Wenn im späteren Verlauf weitere Informationen hinzukommen, steht irgendwann fest, dass diese eine Tat nur an diesem einen Ort stattgefunden haben kann. Die Tat ist damit definiert und die kleinen Hinweismarker werden abgeräumt und durch eine große Tatscheibe an der Stelle des Verbrechens ersetzt.
Abgeräumte Hinweismarker bringen Punkte.
Wer am meisten Punkte hat, gewinnt.
Wir haben festgestellt, dass der Konkurrenzgedanke in den Hintergrund tritt. Man spielt schon in gewisser Weise gegeneinander, aber irgendwie auch miteinander, weil jeder für den anderen schaut, ob der Spielzug so möglich ist und welche anderen Hinweismarker damit möglicherweise noch vom Tisch kommen und ob damit nicht möglicherweise auch eine weitere Tat definiert werden kann.
Ich meine, es gäbe dafür sogar eine Sonderregel im Sinne, dass derjenige, der einen vom aktiven Spieler übersehenen Hinweismarker entdeckt, einen Punkt bekommt, aber im Sinne der besseren Spielbarkeit verzichten wir darauf, diese anzuwenden.
Wenn alle Spieler gleichzeitig mitüberlegen, so gibt es einfach keine lästigen Wartezeiten für die übrigen. Wenn der aktive Spieler erst akribisch den Tisch absucht, um auch ja keinen Punkt zu verschenken, so kann das Spiel schon mal ins Stocken geraten.
Gleiches gilt für die Maßnahme, dass die Nachziehstapel nach unspielbaren Karten durchsucht werden müssen, sobald eine Tat definiert wurde.
Wenn Karten, die auf der Hand gehalten werden, unspielbar werden, hat man Pech gehabt, aber wenn man eine Karte nachzieht, die von vornherein nicht mehr spielbar ist, darf man sie sofort ablegen und eine neue Karte ziehen.
Auch diese Hausregel erspart längere Wartezeiten.
Im Endergebnis kommt - vor allem mit den hausgemachten Verbesserungen - ein Spiel heraus, das wirklich Spaß macht und flott gespielt werden kann, wenn man das Spielprinzip erst einmal verinnerlicht hat.
Die Karten sind liebevoll gezeichnet und selbiges gilt auch für den Spielplan.
Das einzige, was wir noch nicht wirklich beheben konnten, war der Startspielervorteil im Zwei-Personen-Spiel. In unseren Spielrunden (wie spielen es meistens zu zweit), war es bislang immer so, dass der Startspieler gewonnen hat. Natürlich haben wir noch keine hunderte von Spielen absolviert, so dass diese Daten nicht empirisch gesichert sind, aber an einen Zufall mag ich nicht mehr glauben.
Wir basteln auch hier gerade an einer Hausregel und scheinen auf dem richtigen Weg zu sein, da ich gestern das erste Mal gewonnen habe, ohne Startspielerin gewesen zu sein (klar, wenn ich gewinne muß das der richtige Weg sein ;-))
Wir haben in der gestrigen Runde mit der Zwei-Karten-Regel experimentiert.
Im Zwei-Personen Spiel gibt es die Sonderregel, dass nicht nur eine, sondern maximal zwei Karten in einem Spielzug ausgespielt werden dürfen. Wenn nun der Startspieler in diesem Recht beschnitten wird (in welchem Maße müssen wir noch herausfinden), so kann das offensichtlich den Startspielervorteil ausbremsen. Gestern hatten wir jedenfalls ein spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen, während der Startspieler früher uneinholbar davon gezogen war.
Fazit: Ich mag das Spiel. Der Einstieg war etwas hakelig, aber bei uns funktioniert es mittlerweile gut und flüssig.
Wir mögen Spiele mit deduktivem Anteil á la Professor Pünschge oder Tobago (beide Zoch Verlag) eh ganz gerne. Wer also diesem Spielprinzip gegenüber nicht ganz abgeneigt ist, für den lohnt ein Blick auf Schinderhannes auf jeden Fall.
Arenque - 8. Dez, 10:20
